Test de la V8 Warhammer Battle
Re: Test de la V8 Warhammer Battle
j'ai jamais essayé de te faire pleurer. Simplement ce que j'essaye de dire, c'est que les listes vont très très vite se stéréotyper en EN (surtout en tournoi).
J'ai pas lu que le +4 en dissip n'était valable qu'une fois, tu l'as lu ou?
Les 625 pts de base comme tu l'as si bien dit
- 20 arbas EMC boucliers ->245pts
- 20 arbas EMC boucliers ->245pts
- 5 cavaliers M arba -> 117pts
- 5 cavaliers M arba -> 117pts
Les spés,
ombres + chars
Les rares
4 balistes 2 hydres
voila le stéréotype de listes que tu trouveras AmHa...ouahou ça fait réver
J'ai pas lu que le +4 en dissip n'était valable qu'une fois, tu l'as lu ou?
Les 625 pts de base comme tu l'as si bien dit
- 20 arbas EMC boucliers ->245pts
- 20 arbas EMC boucliers ->245pts
- 5 cavaliers M arba -> 117pts
- 5 cavaliers M arba -> 117pts
Les spés,
ombres + chars
Les rares
4 balistes 2 hydres
voila le stéréotype de listes que tu trouveras AmHa...ouahou ça fait réver
Trolling is not a crime
Re: Test de la V8 Warhammer Battle
je relirais ce soir, mais j'ai compris que chaque sorcier pouvait dissiper une fois. faut que je relise quand meme.
Je vois pas de différence avec l'ancienne, tu doubles les rares quoi, et là tu as 750 pts
Avant ta base c'était 2x10 arbas, 2x5 CN, 2x6 harpies, avec 2 assassins, 2 niv 1, dragon, 2x8 ombres, 2 baliste 1 hydre.
L'hydre remplace le dragon, tu vires les assassins pour les balistes (et encore, t'en gardes bien 1)..
Du coup je me casse du bureau pour aller regarder ça
(en fait j'ai rien a foutre, pour ça que je discute ici)
Je vois pas de différence avec l'ancienne, tu doubles les rares quoi, et là tu as 750 pts
Avant ta base c'était 2x10 arbas, 2x5 CN, 2x6 harpies, avec 2 assassins, 2 niv 1, dragon, 2x8 ombres, 2 baliste 1 hydre.
L'hydre remplace le dragon, tu vires les assassins pour les balistes (et encore, t'en gardes bien 1)..
Du coup je me casse du bureau pour aller regarder ça

Re: Test de la V8 Warhammer Battle
C'est bon Jérome, tu peux rester au boulot si tu veux, je regarde pour toi
Chaque sorcier peut dissiper à volonté tant qu'il ne rate pas de jet de dissipation, auquel cas il ne pourra plus le faire pendant la phase en cours. D'où l'importance du sorcier Lv4 dans la majorité des listes.
Pierre, pour que Jérome puisse continuer à travailler

Chaque sorcier peut dissiper à volonté tant qu'il ne rate pas de jet de dissipation, auquel cas il ne pourra plus le faire pendant la phase en cours. D'où l'importance du sorcier Lv4 dans la majorité des listes.
Pierre, pour que Jérome puisse continuer à travailler

Re: Test de la V8 Warhammer Battle
Javelot a 12 ps de portée...
Pierre, tu m'as pas payé les HL que je sache, et si je les récupérais ?
Pierre, tu m'as pas payé les HL que je sache, et si je les récupérais ?

Re: Test de la V8 Warhammer Battle
*a oublié de regarder les regles spéciales de cavaleries*
Continuons donc la lecture pas à pas.
Les unités monstreuses (ogres mino etc) ramonent désormais bien au close. Je n'ai pas trop l'impression qu'elles aient souffert du passage en V8. Théoriquement l'arme lourde est a oublier, mais en général ils ont I2 ou I3, donc autant la garder
. Par contre une unité de 2x4 minos en charge, c'est 24 A F6 dans la face.Si en face on a une unité à 5 de front, on prend avant 10 A, on va dire, F4, a 4+ / 4+, ca nous fait 1 mino qui gicle et 3A de moins. Largement jouable.
En revanche ne pas avoir accès au musicien et à la bannière pour certains va être handicapant (genre les razorgors, I2, pas de bannière, va falloir bacher)
Parlant de grande bannière, la simplication des regles quant à sa perte sont une vraie catastrophe. Fini la GB en 1ere ligne pour assurer le RC, les A, en cas de craquage et de fuite, elle est perdue, et avec elle toute la fiabilisation de tous les tests.
Sinon gros délire sur les machines de guerre, avec des regles spé qui partent de partout. Les estims qui giclent ok, par contre les tests de panique qui font perdre un tour de tir, c'est + facile à jouer mais faudra pas l'oublier quoi. De plus, les adversaires tapent par 6 figurines, ce qui fait au moins 2 de plus qu'avant.
Les tirailleurs sont juste à chier, il va falloir éclater les figurines tout en gardant un alignement parfait, puis les resserer pour combattre, et les remettre en ligne. Bon courage, d'autant qu'a coté de ça être tenace en foret ou tirer apres une marche forcée c'est tres sympa.
Sinon je pense me mettre aux nains
Continuons donc la lecture pas à pas.
Les unités monstreuses (ogres mino etc) ramonent désormais bien au close. Je n'ai pas trop l'impression qu'elles aient souffert du passage en V8. Théoriquement l'arme lourde est a oublier, mais en général ils ont I2 ou I3, donc autant la garder

En revanche ne pas avoir accès au musicien et à la bannière pour certains va être handicapant (genre les razorgors, I2, pas de bannière, va falloir bacher)
Parlant de grande bannière, la simplication des regles quant à sa perte sont une vraie catastrophe. Fini la GB en 1ere ligne pour assurer le RC, les A, en cas de craquage et de fuite, elle est perdue, et avec elle toute la fiabilisation de tous les tests.
Sinon gros délire sur les machines de guerre, avec des regles spé qui partent de partout. Les estims qui giclent ok, par contre les tests de panique qui font perdre un tour de tir, c'est + facile à jouer mais faudra pas l'oublier quoi. De plus, les adversaires tapent par 6 figurines, ce qui fait au moins 2 de plus qu'avant.
Les tirailleurs sont juste à chier, il va falloir éclater les figurines tout en gardant un alignement parfait, puis les resserer pour combattre, et les remettre en ligne. Bon courage, d'autant qu'a coté de ça être tenace en foret ou tirer apres une marche forcée c'est tres sympa.
Sinon je pense me mettre aux nains

Re: Test de la V8 Warhammer Battle
Je teste d'abord 2-3 nouvelles config's mais je te dirai ce que je te prends après.Pierre, tu m'as pas payé les HL que je sache, et si je les récupérais ?
(Déjà sûr : -5 Téradons, trop bons avec l'avant garde et les javelots.
-Les persos (Kuraq) à pied puisque l'Attention Messire ne foncitionne que si les figurines de l'unité sont du même type que le personnage et puis le reste, je vais tester et te dire...)
Tiens, décidément Jérome, tu m'étonneras toujours...Sinon je pense me mettre aux nains

- Glanzer
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Re: Test de la V8 Warhammer Battle
Parce qu'avant la V8 elle ne l'était pas!?Stach a écrit :Simplement ce que j'essaye de dire, c'est que les listes vont très très vite se stéréotyper en EN (surtout en tournoi).
C'est vrai que l'EN à un peu perdu avec la V8 mais ça reste quand même pas mal! ^^Batman a écrit :Les 625 pts de base comme tu l'as si bien dit
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Pour te battre je vois toute mon armée cachée derrière des décors et je canarde à la catapulte/mortier... Parce que la moindre petite unité qui montre ça tête et il ne reste quasi plus rien....

Et tu as l'anneau qui devient monstrueux!
nb: mais j'admets que les EN ont perdu mais tu peux toujours arriver à faire qq chose!

Je sens qu'il va y avoir beaucoup de joueur nain dans cette version!Dark-Horus a écrit : Sinon je pense me mettre aux nains
Tiens, décidément Jérome, tu m'étonneras toujours...
De mon côté je ne me plains pas avec mes armées de l'Empire et de GdC!

[i]"Ce jour là, notre Dieu est tombé. D'abord choqués, nous avons ensuite bu, chanté et brûlé nos icônes car nous savions que son cadavre deviendra le piédestal à l'un d'entre nous."[/i]
Chronique d'une fin de règne par Robin le Pieux, l'an XIV
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Re: Test de la V8 Warhammer Battle
Euh, avec les restrictions imposées en V7, les listes n'étaient pas stéréotypées... en tournoi tu croisais aussi bien des lv4 que des dragons, des arbas et des lanciers, des chars, des ombres, et des gardes noirs...voire même des fois des exécuteurs. Le seul truc stéréotypé était les rares, 2 balistes 1 hydre en général...Parce qu'avant la V8 elle ne l'était pas!?
Attention, je n'ai jamais dit que les EN V8 étaient à chier, loin de là.
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Re: Test de la V8 Warhammer Battle
Code : Tout sélectionner
Euh, avec les restrictions imposées en V7, les listes n'étaient pas stéréotypées... en tournoi tu croisais aussi bien des lv4 que des dragons, des arbas et des lanciers, des chars, des ombres, et des gardes noirs...voire même des fois des exécuteurs. Le seul truc stéréotypé était les rares, 2 balistes 1 hydre en général...
Vive la V8!

Et l'expérience de la V8 révèleront des listes "types". C'est le lot de toutes les versions ça!

D'ailleurs sur le site de Games l'armée du jour est les EN.
[i]"Ce jour là, notre Dieu est tombé. D'abord choqués, nous avons ensuite bu, chanté et brûlé nos icônes car nous savions que son cadavre deviendra le piédestal à l'un d'entre nous."[/i]
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Re: Test de la V8 Warhammer Battle
J'avais entendu dire que les troupes d'élites EN devenaient justement bien plus intéressantes. Et puis ne faut-il pas essayer de tester les bons gros pavetons pour voir effectivement ce qu'ils donnent ?
Au sujet de la cavalerie, ils paerdent par certains côtés (?) mais par 10 sur la table c'est trop beau, et pardon mais CI + PG tout nu juste pour la relance, ça cogne mais grave !!! Alors c'est sûr que maintenant plus qu'avant, il faudra les envoyer avec de solides appuis d'infanteries... c'est tout le charme tactique de la V8 : stratégie et encore stratégie.
Au sujet de la cavalerie, ils paerdent par certains côtés (?) mais par 10 sur la table c'est trop beau, et pardon mais CI + PG tout nu juste pour la relance, ça cogne mais grave !!! Alors c'est sûr que maintenant plus qu'avant, il faudra les envoyer avec de solides appuis d'infanteries... c'est tout le charme tactique de la V8 : stratégie et encore stratégie.
Coup de tonnerre dans le monde des Stars : Chuck Norris admet peindre moins bien qu'El Magnifico [lire la suite].
Re: Test de la V8 Warhammer Battle
J'ai du mal a voir en quoi la cavalerie a tant pris dans les dents.
En face n'importe quelle unité sera tenace ok, ca c'est le gros point noir.
Tu as 1 chance sur 6 de perdre chaque cavalier dans un terrain dangereux ok, mais avant tu n'y allais déjà pas pour ne pas être ralenti.
Tu peux même lancer des assauts sur batiments.
La seule faiblesse c'est l'unique attaque de soutient, par rapport aux infanteries monstrueuses tu fais pitié.
Je rate peut être quelque chose, mais 10 chevaliers du chaos avec héros ca va encore tatanner n'importe quoi, même s'il faut 2 tours au lieu d'un.
En face n'importe quelle unité sera tenace ok, ca c'est le gros point noir.
Tu as 1 chance sur 6 de perdre chaque cavalier dans un terrain dangereux ok, mais avant tu n'y allais déjà pas pour ne pas être ralenti.
Tu peux même lancer des assauts sur batiments.
La seule faiblesse c'est l'unique attaque de soutient, par rapport aux infanteries monstrueuses tu fais pitié.
Je rate peut être quelque chose, mais 10 chevaliers du chaos avec héros ca va encore tatanner n'importe quoi, même s'il faut 2 tours au lieu d'un.
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Re: Test de la V8 Warhammer Battle
plus de 400 pts la bestiole vaut mieux, mais c'est le "en 2 tours" qui prend de l'importance : avec les reformations, la mobilité accrue, tu n'as plus trop intérêt à trainer dans les CàC, sinon tu prend chère. Un autre point négatif de la cav c'est les multiples ripostes de l'infanterie : si tu lances 2 save à 1+, dès fois tu paye ton as, maintenant avec 10/15 attaques en riposte, les "craquages" vont devenir statistiques. Pour finir, la cav utile désormais, c'est par 10 comme tu dis. Quoique, le chevaliers du chaos ou tout autres cav à attaque multiple reste intéressante en soutien (moins de fig à la fin du combat, plus d'indomptable).10 chevaliers du chaos
Coup de tonnerre dans le monde des Stars : Chuck Norris admet peindre moins bien qu'El Magnifico [lire la suite].
Re: Test de la V8 Warhammer Battle
Va me couter cher en sanguinaires, horreurs et veneuses cette V8 

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Re: Test de la V8 Warhammer Battle
Moi j'ai testé 1 PG tout nu accompagné de 10 chevaliers (pas du cercle intérieur, cette option ne m'est venue à l'esprit que quand Math m'en a parlé!Fredrich Von Liger a écrit :Au sujet de la cavalerie, ils paerdent par certains côtés (?) mais par 10 sur la table c'est trop beau, et pardon mais CI + PG tout nu juste pour la relance, ça cogne mais grave !!! Alors c'est sûr que maintenant plus qu'avant, il faudra les envoyer avec de solides appuis d'infanteries...

Avec ça on fait bien 1 ou 2 morts (minimum) + le bonus de charge (par contre il faut ABSOLUMENT charger) + bannière + bannière de guerre et 1 rang avec un peu de change = 5 ou 6 en bonus!
Après je suis d'accord avec Fred fini le tps où 5 chevaliers du Chaos pouvais se faire une pavé de 30 gugus de frond, mais c'est là tout le charme de la V8.
J'avais même pensé à pousser jusqu'à 15 bonhommes montés! Ils coutent bonbon ok mais l'adversaire à le choix de tirer soit mes machines de guerre soit sur mes cavaliers! Ils arrivent relativement vite au close et même si j'en perds 5 ou 6 ils restent compétitifs et comme dirais un grand stratège "si tu tires là dessus tu tires pas sur autre chose!".
Je ne dis pas que c'est top au niveau optimisation mais je suis sur que ça peut tenir la route!
Et en nains!Batman a écrit :Va me couter cher en sanguinaires, horreurs et veneuses cette V8

[i]"Ce jour là, notre Dieu est tombé. D'abord choqués, nous avons ensuite bu, chanté et brûlé nos icônes car nous savions que son cadavre deviendra le piédestal à l'un d'entre nous."[/i]
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Re: Test de la V8 Warhammer Battle
J'ai du rater quelque chose, c'est quoi le souci avec les personnages montés à cheval dans les unités de piéton ?
Re: Test de la V8 Warhammer Battle
pas d'attention messire si tu n'as pas la même taille de socle que l'unité dans laquelle tu te trouves...donc adieu les persos montés dans les packs (qui a dit chuck
?)

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Re: Test de la V8 Warhammer Battle
J'ai lu l'attention messire en postant le message, j'ai pas vu cette ligne.
Autant j'avais bien vu que les persos qui se balladent a cheval a coté des piétons c'est fini, autant ça pas vu
Autant j'avais bien vu que les persos qui se balladent a cheval a coté des piétons c'est fini, autant ça pas vu

Re: Test de la V8 Warhammer Battle
oui, d'un coté tu es toujours inciblable pour tous les tirs avec CT, mais dès que t'as un canon ou une cata en face...
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Re: Test de la V8 Warhammer Battle
C'est dans le chapitre dédié au perso p.99, pas à "attention messire" (chap. état major).
Va falloir trouver une GB à pied... mince, j'aimais bien ma GB à base de Kurt.oui, d'un coté tu es toujours inciblable pour tous les tirs avec CT, mais dès que t'as un canon ou une cata en face...
Coup de tonnerre dans le monde des Stars : Chuck Norris admet peindre moins bien qu'El Magnifico [lire la suite].
Re: Test de la V8 Warhammer Battle
Affreux Fred, comme si on savait pas que t'aimais convertir et peindre 

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Re: Test de la V8 Warhammer Battle
Pas convaincu.
Les canons, c'est empire et nain.les catas n'annulent pas les sauvegardes d'armure.
Par contre d'un coté tu as un mec, on va dire un héros du chaos, svg a 4+, bouclier 3+, avec son arme magique éventuelle ou équipement quelquonque.
De l'autre t'as le même héros du chaos, monté, avec svg a 2+, qui se paie forcément une invu, et une hallebarde, voir une arme lourde.
Je pense que les chances de survie du 2° sont bien meilleurs.
Les canons, c'est empire et nain.les catas n'annulent pas les sauvegardes d'armure.
Par contre d'un coté tu as un mec, on va dire un héros du chaos, svg a 4+, bouclier 3+, avec son arme magique éventuelle ou équipement quelquonque.
De l'autre t'as le même héros du chaos, monté, avec svg a 2+, qui se paie forcément une invu, et une hallebarde, voir une arme lourde.
Je pense que les chances de survie du 2° sont bien meilleurs.
Re: Test de la V8 Warhammer Battle
Oublie pas la magie... les sors à gabarits faisant faire des tests sont de plus en plus nombreux...
En gros tu crains :
- canon
- cata sou trou central
- treb
- canon apo
- sorts avec gabarits
- lance flammes
si tu regardes il y a pas mal d'armées qui possèdent ça. Si c'est pour avoir les fesses qui font bravo à chacune de ces situations, je préfère le mettre à pattes...
En gros tu crains :
- canon
- cata sou trou central
- treb
- canon apo
- sorts avec gabarits
- lance flammes
si tu regardes il y a pas mal d'armées qui possèdent ça. Si c'est pour avoir les fesses qui font bravo à chacune de ces situations, je préfère le mettre à pattes...
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Re: Test de la V8 Warhammer Battle
Pour ça il y a la bannière du griffon qui est magnifique:Va falloir trouver une GB à pied... mince, j'aimais bien ma GB à base de Kurt.
http://www.games-workshop.com/gws/catal ... rod1130368
Sinon on peut dire aujourd'hui que l'on est tous unanime sur la V8! Même les plus sceptiques (les frères Pinel) se prennent au jeux!

Tout est dit!Stach a écrit :si tu regardes il y a pas mal d'armées qui possèdent ça. Si c'est pour avoir les fesses qui font bravo à chacune de ces situations, je préfère le mettre à pattes...
C'est tellement facile maintenant avec la V8 de placer le petit trou du gabarit sur un perso sur la tête de ton perso montant fièrement un destrier caparaçonné! A pied tu évites la touche de force 8(10) enlevant 1D6 point de vie! Et de nombreuses armées on, au minimum la cata:
- O&G (lance rocs et plongeurs),
- nains,
- empire (mortier),
- rois des tombes,
- chaos (canon apo),
- RO (lance ferraille)
- breto (trébuchet)
Là ça commence à faire du monde qui peux cibler ton perso, sans compter toutes les autres possibilités énumérées par Mathieu!
[i]"Ce jour là, notre Dieu est tombé. D'abord choqués, nous avons ensuite bu, chanté et brûlé nos icônes car nous savions que son cadavre deviendra le piédestal à l'un d'entre nous."[/i]
Chronique d'une fin de règne par Robin le Pieux, l'an XIV
Chronique d'une fin de règne par Robin le Pieux, l'an XIV
Re: Test de la V8 Warhammer Battle
Pour le moment je pars sur 3 compos :
Gdc, doublette de canons, autel, 20 chiens et le reste en gdc
/marau
O&g, 3 cata, 2 plongeurs,archers orcs et masse
Démons, doublette dinvendiaires, 3 pack de 30 avec hérauts, veneuses
Gdc, doublette de canons, autel, 20 chiens et le reste en gdc
/marau
O&g, 3 cata, 2 plongeurs,archers orcs et masse
Démons, doublette dinvendiaires, 3 pack de 30 avec hérauts, veneuses
Re: Test de la V8 Warhammer Battle
J'aime bien les OM en tout cas, on va voir toujours les même certes, mais ca permet de varier les compos.
Armes magiques
Lame de géant. 60. +3F
Epée sanglante. 60. +3A
Lame obsidienne. 50. Aucune svg
Lame ogre. 40. +2F
Guerre éternelles. 40. +2A
Lames d'escrimeur. 35. CC10
Epée tueuse de héros. 30. +1F +1A pour chaque personnage ennemi en contact.
Epée voleuse de sort. 25. Un sorcier perdant 1PV a cause de cette arme perd 1 sort par PV perdu
Epée de vive mort. 25. Frappe en premier
Epée de bataille. 20 +1A
Epée de puissance. 20. +1F
Epée Berserk. 20. Frénésie (jamais perdue)
Lame d'or vif. 15. Initiative 10
Epée de frappe. 15. +1 pour toucher
Lame de morsure. 10. Perforante
Epée relique. 10. Blesse tjrs sur 5+ mini
Lame hurlante. 10. Peur
Epée du tourmenteur. 5. Monstre ou personnage perdant 1pv a cause de cette arme devient stupide.
Malédiction du guerrier. 5. Monstre ou personnage perdant 1pv a cause de cette arme perd 1A par PV perdu^
Armures magiques
Armure du destin. 50. Armure lourde Invulnérable 4+
Heaume trompeur. 50. +1 svg. Tout jet pour blesser réussi contre le porteur doit être relancé.
Armure de fer-argent. 45. 2+
Armure de bonne étoile. 35. Armure lourde. Invulnérable 5+
Heaume de discorde. 30. +1 svg. Au début de chaque phase de c&c, choisir personnage ennemi en contact. test de cd, échec, ne peut pas attaquer et est touché automatiquement.
Armure resplendissante. 25. Armure légere. -1 pour toucher
Bouclier de Ptolos. 25. Bouclier. svg 1+ contre les tirs
Bouclier arcanique. 20. bouclier; RM1
Armure du bienheureux. 20. Armure lourde. INvu 6+
Heaume du dragon. 10. Svg +1. Invu 2+ contre attaques enflammées
Bouclier enchanté.5 bouclier. +2 svg au lieu de +1
Bouclier ensorcelé. 5. une seule utilisation. La premier touche subie par le porteur est annulée sur un résultat de +
Objets Cabalistiques
Livre d'Ashur. 70. +1 pour lancer et dissiper.
Parchemin de rebond. 50. une seule utilisation. Lorsqu'un sort ennemi vient d'être lancé, a la place de la dissip, le sort est résolu. Apres, jeztez 1D6 pour chaqué dé utilisé pour le lancement. Le lancement subit 1 blessure pour chaque 5+, sans svg d'armure.
Parchemin vampire. 50. une seule utilisation. Lorsqu'un sort ennemi vient d'être lancé, a la place de la dissip, le sort est résolu. Le porteur du parchemin ajoute à sa réserve un nombre de dés de dissip égale au nbr de dés de pouvoir utilisé (sans pouvoir dépasser 12)
Parchemin maudit de SIJEVIR. 50
Baguette Tellurique. 25. Relance tableau des fiascos
PAM. 25
Pierre de pouvoir 25
Baton interdit 35. Une utilisation. +1D6 dé de pouvoir au porteur, 1D3 blessures sans sauvegarde
Badine trompeur 25. Une utilisation Pour tte la phase, si un sorcier ennemi dissipe un sort, jetez 1D6, sur 5+ il subit une blessure sans save
Parchemin de pouvoir.Une utilisation. 35 Pour un sort, tout double provoque un pouvoir irré
Baguette de jais. 35 Une utilisation. +1D6 aux jets de lancement, apres jet dés.
Bannière
Carnage. 55. Relance jets de distance de charge
Hurlante. 50. Cause la terreur.
Ranger. 50. Guide
Tranchant. 45. Attaques perforantes.
Guerre. 34. +1 RC
Rapidité. 15. +1M
os de liche. 15. RM1
Discipline. 15 pts. +1Cd. Ignore présence charismatique
Flamme. 10 pts. ATtaques enflammées
Lumiere 5. Relance premier test cd raté
Epouvantail. 5. Provoque la peur aux unités avec vol
Talismans
Talisman de préservation. 45. Invu 4+.
Pierre d'obsidienne. 45. RM3
Endurance. 30. Invu 5+
Amulette d'obsidienne. 30. RM2
Pierre de l'aube. 25. Relance sauvegardes d'armure ratées
Opal. 15. Invu 4+ contre 1ere blessure
Bague. 15. RM1
Protection. 15. Invu 6+
Graine. 10. Régénération 6+
Gemme dracodide. 5. Invu 2+ contre attaques enflammées
Plumes d'aigle. 5. Invu 5+ contre blessures au c&c infligées par figurines ayant vol
Pierre de chance. 5. Permet de relancer 1 seule svg d'armure ratée
Objets enchantés
Armes magiques
Lame de géant. 60. +3F
Epée sanglante. 60. +3A
Lame obsidienne. 50. Aucune svg
Lame ogre. 40. +2F
Guerre éternelles. 40. +2A
Lames d'escrimeur. 35. CC10
Epée tueuse de héros. 30. +1F +1A pour chaque personnage ennemi en contact.
Epée voleuse de sort. 25. Un sorcier perdant 1PV a cause de cette arme perd 1 sort par PV perdu
Epée de vive mort. 25. Frappe en premier
Epée de bataille. 20 +1A
Epée de puissance. 20. +1F
Epée Berserk. 20. Frénésie (jamais perdue)
Lame d'or vif. 15. Initiative 10
Epée de frappe. 15. +1 pour toucher
Lame de morsure. 10. Perforante
Epée relique. 10. Blesse tjrs sur 5+ mini
Lame hurlante. 10. Peur
Epée du tourmenteur. 5. Monstre ou personnage perdant 1pv a cause de cette arme devient stupide.
Malédiction du guerrier. 5. Monstre ou personnage perdant 1pv a cause de cette arme perd 1A par PV perdu^
Armures magiques
Armure du destin. 50. Armure lourde Invulnérable 4+
Heaume trompeur. 50. +1 svg. Tout jet pour blesser réussi contre le porteur doit être relancé.
Armure de fer-argent. 45. 2+
Armure de bonne étoile. 35. Armure lourde. Invulnérable 5+
Heaume de discorde. 30. +1 svg. Au début de chaque phase de c&c, choisir personnage ennemi en contact. test de cd, échec, ne peut pas attaquer et est touché automatiquement.
Armure resplendissante. 25. Armure légere. -1 pour toucher
Bouclier de Ptolos. 25. Bouclier. svg 1+ contre les tirs
Bouclier arcanique. 20. bouclier; RM1
Armure du bienheureux. 20. Armure lourde. INvu 6+
Heaume du dragon. 10. Svg +1. Invu 2+ contre attaques enflammées
Bouclier enchanté.5 bouclier. +2 svg au lieu de +1
Bouclier ensorcelé. 5. une seule utilisation. La premier touche subie par le porteur est annulée sur un résultat de +
Objets Cabalistiques
Livre d'Ashur. 70. +1 pour lancer et dissiper.
Parchemin de rebond. 50. une seule utilisation. Lorsqu'un sort ennemi vient d'être lancé, a la place de la dissip, le sort est résolu. Apres, jeztez 1D6 pour chaqué dé utilisé pour le lancement. Le lancement subit 1 blessure pour chaque 5+, sans svg d'armure.
Parchemin vampire. 50. une seule utilisation. Lorsqu'un sort ennemi vient d'être lancé, a la place de la dissip, le sort est résolu. Le porteur du parchemin ajoute à sa réserve un nombre de dés de dissip égale au nbr de dés de pouvoir utilisé (sans pouvoir dépasser 12)
Parchemin maudit de SIJEVIR. 50
Baguette Tellurique. 25. Relance tableau des fiascos
PAM. 25
Pierre de pouvoir 25
Baton interdit 35. Une utilisation. +1D6 dé de pouvoir au porteur, 1D3 blessures sans sauvegarde
Badine trompeur 25. Une utilisation Pour tte la phase, si un sorcier ennemi dissipe un sort, jetez 1D6, sur 5+ il subit une blessure sans save
Parchemin de pouvoir.Une utilisation. 35 Pour un sort, tout double provoque un pouvoir irré
Baguette de jais. 35 Une utilisation. +1D6 aux jets de lancement, apres jet dés.
Bannière
Carnage. 55. Relance jets de distance de charge
Hurlante. 50. Cause la terreur.
Ranger. 50. Guide
Tranchant. 45. Attaques perforantes.
Guerre. 34. +1 RC
Rapidité. 15. +1M
os de liche. 15. RM1
Discipline. 15 pts. +1Cd. Ignore présence charismatique
Flamme. 10 pts. ATtaques enflammées
Lumiere 5. Relance premier test cd raté
Epouvantail. 5. Provoque la peur aux unités avec vol
Talismans
Talisman de préservation. 45. Invu 4+.
Pierre d'obsidienne. 45. RM3
Endurance. 30. Invu 5+
Amulette d'obsidienne. 30. RM2
Pierre de l'aube. 25. Relance sauvegardes d'armure ratées
Opal. 15. Invu 4+ contre 1ere blessure
Bague. 15. RM1
Protection. 15. Invu 6+
Graine. 10. Régénération 6+
Gemme dracodide. 5. Invu 2+ contre attaques enflammées
Plumes d'aigle. 5. Invu 5+ contre blessures au c&c infligées par figurines ayant vol
Pierre de chance. 5. Permet de relancer 1 seule svg d'armure ratée
Objets enchantés