[tournois 40k] tournois en dio 2013
Re: [tournois 40k] tournois en dio 2013
cheque envoyé pour nico et moi samedi reste plus que les listes mais je pense que ça devrait etre bon
Re: [tournois 40k] tournois en dio 2013
Seb a envoye le cheque aussi, il a finit sa liste, reste plus que la mienne. ( Pas simple de faire du liquide
)

Re: [tournois 40k] tournois en dio 2013
Les gars, il faut que vous ayez envoyé vos listes avant le 8 septembre !
Arnaud
Arnaud
Mon CdA 40k sur le warfo :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252263-40k-smarines-des-imperial-fists-sur-vey-uiht/
http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252263-40k-smarines-des-imperial-fists-sur-vey-uiht/
Re: [tournois 40k] tournois en dio 2013
pour moi tous est envoyer depuis une semaine environs mais pas de retour
Re: [tournois 40k] tournois en dio 2013
Retours de the boss, il a eu pas mal de retard a cause de l'irl.
Ma liste est validée.
Ma liste est validée.
Re: [tournois 40k] tournois en dio 2013
Liste validée
Re: [tournois 40k] tournois en dio 2013
Je viens de réserver un hôtel pour Bertrand et moi le 28 au soir.
Arnaud
Arnaud
Mon CdA 40k sur le warfo :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252263-40k-smarines-des-imperial-fists-sur-vey-uiht/
http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252263-40k-smarines-des-imperial-fists-sur-vey-uiht/
Re: [tournois 40k] tournois en dio 2013
Merci Arnaud ! 
Round 1 :
Durée : Aléatoire (5 à 7 tours).
Déploiement : Clash of the line (the horus hérésy livre 1)
Placement des Objectifs : Les joueurs placent 6 Marqueurs «interrupteurs» :
Conditions de victoires :
• Objectifs principaux :
Objectif Principal Primaire: Dawn of war (6 interrupteurs.).
Marqueurs « interrupteurs »:
Pour activer un marqueur « interrupteur », il vous suffit d’amener une UNITE NE POSSEDANT PAS DE VALEUR DE BLINDAGE (opérationnelle ou non) au contact de celui-ci lors de n’importe lequel des déplacements suivants : mouvement/turboboost/sprint/consolidation/propulseur.
Il est interdit de charger/activer les marqueurs sur un mouvement de mise en contact avec l’ennemi, ou de les capturer avec une unité en fuite.
Une fois activé, le marqueur « interrupteur » reste sous votre contrôle, jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à qu’il soit activé par votre adversaire. Une même unité ne peut pas activer plusieurs marqueur « interrrupteur » lors du même déplacement.
L’équipe ayant le plus de marqueurs activés à la fin de la partie réalise l’objectif.
Objectif Principal Secondaire : A la fin de la partie, chaque équipe marque 1 point PX par unité ennemie qui a été entièrement détruite. L’équipe ayant marqué le plus de points PX réalise l’objectif. Les unités qui, à la fin de la partie, battent en retraite ou ne sont pas sur la table compte comme détruite.. Les Personnages indépendants et les Transports Assignés sont des unités à par entière et accordent normalement des points PX.
Objectif Principal Tertiaire : Une équipe tient un coin de table si elle dispose d’une unité opérationnelle. ayant la majorité de ses figurines dans un rayon de 6 pas du coin de table et si l’équipe adverse ne dispose pas d’une unité d’exclusion. ayant la majorité de ses figurines dans un rayon de 6 pas du coin de table. L’équipe réussissant à tenir le plus de coins de table à la fin de la partie réalise l’objectif.
Règles spéciales du scénario : Prise d’initiative, Réserves, Frappe En Profondeur, Infiltration, Scout, Objectifs Mystérieux (Interrupteurs), Combat Nocturne.
Round 2
Durée : Aléatoire (5 à 7 tours)
Déploiement : Frappe d’avant-garde
Placement des Objectifs : Les joueurs placent tour à tour 1 marqueur d’objectif principal chacun dans leur moitié de terrain.
Conditions de victoires :
• Objectifs principaux :
Objectif Principal Primaire: Le camp qui contrôle le plus d’objectifs principaux à la fin de la partie réalise l’objectif.
Objectif Principal Secondaire : L’équipe qui a détruit le plus grand nombre en point d’armée adverse à la fin de la partie réalise l’objectif. Les unités qui, à la fin de la partie, battent en retraite ou ne sont pas sur la table compte comme détruite.. Les Personnages indépendants et les Transports Assignés sont des unités à par entière et accordent normalement des points d’armée.
Décompte :Un véhicule à ½ ou moins de ses PC, un personnage indépendant à ½ ou moins de ses PV, une créature monstrueuse ou monstrueuse volante à ½ ou moins de ses PV et une unité à ½ ou moins de son effectif de départ rapporte la moitié de ses points d’armées.
Une unité détruite rapporte l’intégralité de ses points d’armée.
Objectif Principal Tertiaire : L’équipe qui a le plus de points d’armées dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie réalise l’objectif.
Règles spéciales du scénario : Prise d’initiative, Réserves, Frappe En Profondeur, Infiltration, Scout, Objectifs Mystérieux, Combat Nocturne.
Round 3
Durée : Aléatoire (5 à 7 tours)
Déploiement : Fer de lance
Placement des Objectifs : Les joueurs placent 3 objectifs.
Conditions de victoires :
• Objectifs principaux :
Objectif Principal Primaire: L’équipe qui contrôle l’objectif central : à la fin de la partie réalise l’objectif.
Objectif Principal Secondaire : L’équipe qui contrôle le plus d’objectifs sur la ligne médiane : à la fin de la partie réalise l’objectif.
Objectif Principal Tertiaire : Une équipe tient un ¼ de table si elle dispose d’une unité opérationnelle. ayant la majorité de ses figurines dans ce ¼ de table et si l’équipe adverse ne dispose pas elle aussi d’une unité opérationnelle. ayant la majorité de ses figurines dans ce ¼ de table. L’équipe réussissant à tenir le plus de quart de table à la fin de la partie réalise l’objectif.
Règles spéciales du scénario : Prise d’initiative, Réserves, Frappe En Profondeur, Infiltration, Scout, Objectifs Mystérieux, Combat Nocturne.
Round 4
Durée : Aléatoire (5 à 7 tours)
Déploiement : Marteau et enclume
Placement des Objectifs : Les joueurs placent au centre du champ de bataille 1 marqueur Relique puis tour à tour 1D3+2 objectifs principaux.
Conditions de victoires :
• Objectifs principaux :
Objectif Principal Primaire: L’équipe qui détient la relique (cf. GBV p131) à la fin de la partie réalise l’objectif.
Objectif Principal Secondaire : A la fin de la partie, chaque équipe marque 3 points GC par objectifs principaux contrôlés et un point GC par unité de Soutien ennemie qui a été entièrement détruite. L’équipe ayant marqué le plus de points GC réalise l’objectif. Les unités qui, à la fin de la partie, battent en retraite ou ne sont pas sur la table compte comme détruite..
Objectif Principal Tertiaire : Si, à la fin de la partie, une équipe a au moins une unité d’exclusion ou opérationnelle dans la zone de déploiement ennemie, elle réalise l’objectif. Les unités en retraite ou à terre ne comptent pas.
Règles spéciales du scénario : La relique (cf. GBV p131), Gros calibre (cf. GBV p128), Prise d’initiative, Réserves, Frappe En Profondeur, Infiltration, Scout, Objectifs Mystérieux (Relique), Combat Nocturne.
Attention : les choix de Soutien ne comptent pas comme opérationnels pour détenir la relique.
Round 5
Durée : 6 tours
Déploiement : Aube de guerre
Placement des Objectifs : Les joueurs placent tour à tour 1D3+2 objectifs principaux.
Conditions de victoires :
• Objectifs principaux :
Objectif Principal Primaire: Tuer le Seigneur de Guerre Bling-Bling : Tuer le Seigneur de Guerre de l’équipe adverse le plus cher en point d’armée permet de réaliser l’objectif. (Si le Seigneur de Guerre n’est pas un personnage indépendant, prendre le coût de total de l’unité – l’objectif est réalisé même si l’unité n’est pas totalement annihilé).
Objectif Principal Secondaire : Le camp qui contrôle le plus d’objectifs principaux à la fin de la partie réalise l’objectif.
Objectif Principal Tertiaire : Tuer toutes les unités de choix d’Elite de l’équipe adverse, ou les unités de choix de Soutien s’il ‘n’y a pas d’unité de choix d’Elite, ou les unités de choix d’Attaque Rapide s’il n’y a ni unité de choix Elite ni unité de choix de Soutien.
Règles spéciales du scénario : Prise d’initiative, Réserves, Frappe En Profondeur, Infiltration, Scout, objectifs mystérieux, combat nocturne.

Round 1 :
Durée : Aléatoire (5 à 7 tours).
Déploiement : Clash of the line (the horus hérésy livre 1)
Placement des Objectifs : Les joueurs placent 6 Marqueurs «interrupteurs» :
Conditions de victoires :
• Objectifs principaux :
Objectif Principal Primaire: Dawn of war (6 interrupteurs.).
Marqueurs « interrupteurs »:
Pour activer un marqueur « interrupteur », il vous suffit d’amener une UNITE NE POSSEDANT PAS DE VALEUR DE BLINDAGE (opérationnelle ou non) au contact de celui-ci lors de n’importe lequel des déplacements suivants : mouvement/turboboost/sprint/consolidation/propulseur.
Il est interdit de charger/activer les marqueurs sur un mouvement de mise en contact avec l’ennemi, ou de les capturer avec une unité en fuite.
Une fois activé, le marqueur « interrupteur » reste sous votre contrôle, jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à qu’il soit activé par votre adversaire. Une même unité ne peut pas activer plusieurs marqueur « interrrupteur » lors du même déplacement.
L’équipe ayant le plus de marqueurs activés à la fin de la partie réalise l’objectif.
Objectif Principal Secondaire : A la fin de la partie, chaque équipe marque 1 point PX par unité ennemie qui a été entièrement détruite. L’équipe ayant marqué le plus de points PX réalise l’objectif. Les unités qui, à la fin de la partie, battent en retraite ou ne sont pas sur la table compte comme détruite.. Les Personnages indépendants et les Transports Assignés sont des unités à par entière et accordent normalement des points PX.
Objectif Principal Tertiaire : Une équipe tient un coin de table si elle dispose d’une unité opérationnelle. ayant la majorité de ses figurines dans un rayon de 6 pas du coin de table et si l’équipe adverse ne dispose pas d’une unité d’exclusion. ayant la majorité de ses figurines dans un rayon de 6 pas du coin de table. L’équipe réussissant à tenir le plus de coins de table à la fin de la partie réalise l’objectif.
Règles spéciales du scénario : Prise d’initiative, Réserves, Frappe En Profondeur, Infiltration, Scout, Objectifs Mystérieux (Interrupteurs), Combat Nocturne.
Round 2
Durée : Aléatoire (5 à 7 tours)
Déploiement : Frappe d’avant-garde
Placement des Objectifs : Les joueurs placent tour à tour 1 marqueur d’objectif principal chacun dans leur moitié de terrain.
Conditions de victoires :
• Objectifs principaux :
Objectif Principal Primaire: Le camp qui contrôle le plus d’objectifs principaux à la fin de la partie réalise l’objectif.
Objectif Principal Secondaire : L’équipe qui a détruit le plus grand nombre en point d’armée adverse à la fin de la partie réalise l’objectif. Les unités qui, à la fin de la partie, battent en retraite ou ne sont pas sur la table compte comme détruite.. Les Personnages indépendants et les Transports Assignés sont des unités à par entière et accordent normalement des points d’armée.
Décompte :Un véhicule à ½ ou moins de ses PC, un personnage indépendant à ½ ou moins de ses PV, une créature monstrueuse ou monstrueuse volante à ½ ou moins de ses PV et une unité à ½ ou moins de son effectif de départ rapporte la moitié de ses points d’armées.
Une unité détruite rapporte l’intégralité de ses points d’armée.
Objectif Principal Tertiaire : L’équipe qui a le plus de points d’armées dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie réalise l’objectif.
Règles spéciales du scénario : Prise d’initiative, Réserves, Frappe En Profondeur, Infiltration, Scout, Objectifs Mystérieux, Combat Nocturne.
Round 3
Durée : Aléatoire (5 à 7 tours)
Déploiement : Fer de lance
Placement des Objectifs : Les joueurs placent 3 objectifs.
Conditions de victoires :
• Objectifs principaux :
Objectif Principal Primaire: L’équipe qui contrôle l’objectif central : à la fin de la partie réalise l’objectif.
Objectif Principal Secondaire : L’équipe qui contrôle le plus d’objectifs sur la ligne médiane : à la fin de la partie réalise l’objectif.
Objectif Principal Tertiaire : Une équipe tient un ¼ de table si elle dispose d’une unité opérationnelle. ayant la majorité de ses figurines dans ce ¼ de table et si l’équipe adverse ne dispose pas elle aussi d’une unité opérationnelle. ayant la majorité de ses figurines dans ce ¼ de table. L’équipe réussissant à tenir le plus de quart de table à la fin de la partie réalise l’objectif.
Règles spéciales du scénario : Prise d’initiative, Réserves, Frappe En Profondeur, Infiltration, Scout, Objectifs Mystérieux, Combat Nocturne.
Round 4
Durée : Aléatoire (5 à 7 tours)
Déploiement : Marteau et enclume
Placement des Objectifs : Les joueurs placent au centre du champ de bataille 1 marqueur Relique puis tour à tour 1D3+2 objectifs principaux.
Conditions de victoires :
• Objectifs principaux :
Objectif Principal Primaire: L’équipe qui détient la relique (cf. GBV p131) à la fin de la partie réalise l’objectif.
Objectif Principal Secondaire : A la fin de la partie, chaque équipe marque 3 points GC par objectifs principaux contrôlés et un point GC par unité de Soutien ennemie qui a été entièrement détruite. L’équipe ayant marqué le plus de points GC réalise l’objectif. Les unités qui, à la fin de la partie, battent en retraite ou ne sont pas sur la table compte comme détruite..
Objectif Principal Tertiaire : Si, à la fin de la partie, une équipe a au moins une unité d’exclusion ou opérationnelle dans la zone de déploiement ennemie, elle réalise l’objectif. Les unités en retraite ou à terre ne comptent pas.
Règles spéciales du scénario : La relique (cf. GBV p131), Gros calibre (cf. GBV p128), Prise d’initiative, Réserves, Frappe En Profondeur, Infiltration, Scout, Objectifs Mystérieux (Relique), Combat Nocturne.
Attention : les choix de Soutien ne comptent pas comme opérationnels pour détenir la relique.
Round 5
Durée : 6 tours
Déploiement : Aube de guerre
Placement des Objectifs : Les joueurs placent tour à tour 1D3+2 objectifs principaux.
Conditions de victoires :
• Objectifs principaux :
Objectif Principal Primaire: Tuer le Seigneur de Guerre Bling-Bling : Tuer le Seigneur de Guerre de l’équipe adverse le plus cher en point d’armée permet de réaliser l’objectif. (Si le Seigneur de Guerre n’est pas un personnage indépendant, prendre le coût de total de l’unité – l’objectif est réalisé même si l’unité n’est pas totalement annihilé).
Objectif Principal Secondaire : Le camp qui contrôle le plus d’objectifs principaux à la fin de la partie réalise l’objectif.
Objectif Principal Tertiaire : Tuer toutes les unités de choix d’Elite de l’équipe adverse, ou les unités de choix de Soutien s’il ‘n’y a pas d’unité de choix d’Elite, ou les unités de choix d’Attaque Rapide s’il n’y a ni unité de choix Elite ni unité de choix de Soutien.
Règles spéciales du scénario : Prise d’initiative, Réserves, Frappe En Profondeur, Infiltration, Scout, objectifs mystérieux, combat nocturne.
"The magnificent power of the Emperor has made me what I am: Powerful. Unique. Merciless. Perfect."
Re: [tournois 40k] tournois en dio 2013
pour le covoiturage on Fait comment car je crois qu'il va falloir (cé frencé sa?) bourrer un peu la voiture si on prend ma 206 ou celle de Julien...
grand maitre du culte de Mankdebol
Re: [tournois 40k] tournois en dio 2013
Clach of the line, c'est en longueur avec un triangle isocèle de chaque côté dont les pointes sont séparées de 24 pas.
Sinon, on va en chier pour le dernier scenario, vu qu'on a qu'une seule unité d'élite : 5 scouts !
Arnaud
Sinon, on va en chier pour le dernier scenario, vu qu'on a qu'une seule unité d'élite : 5 scouts !
Arnaud
Mon CdA 40k sur le warfo :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252263-40k-smarines-des-imperial-fists-sur-vey-uiht/
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