Re: Test de la V8 Warhammer Battle
Posté : 13 août 2010, 18:18
La question que je me pose à propos des parchemins : est-ce qu'on peut utiliser les parchemins surprises en cas de pouvoir irrésistible ? Je dirais que oui, puisqu'ils n'empêche pas la résolution du sort.
Bon après deux trois parties, voilà quelques observations :
Les hordes : franchement, je crois que c'est assez bof pour des armées d'élites, et qu'il faut voir pour les troupes très bon marché.
La magie : un mot me vient à l'esprit : abusée. Les sorts se lancent facilement, très souvent avec irré et ça vaut souvent la peine.
Les corps à corps : bien plus nerveux, très sanglants, on peut enfin compter sur les stats. Mention spéciales aux unités à attaques multiples sur un front large (genre flagellants, frénétiques en tout genre). Si en plus il y a de la force derrière, c'est une tuerie. Les flagellants deviennent vraiment très forts.
Le mouvement : toujours aussi stratégique dans le sens ou maintenant on estime plus, on sait, mais on mise sur les proba (ex : je met ma cav légère à 9 pas de la tienne qui à mouvement 8, j'ai +1 pour réussir mon jet de fuite, grosso modo). On agit beaucoup plus en connaissance de cause.
L'artillerie :c'est géniale, ça va vite, ça pinaille plus (bon, je pose mon pion là, si je fais 8 avec mes deux dés, je touche ta baliste). En revanche, ce sera le truc à sérieusement limiter avec la magie, parce que ça cogne dure.
Les persos : on peut mettre plein de persos pas bardés d'OM (enfin pour mon compte personnel de joueur Empire !) et c'est
super marrant en plus d'être assez efficace. Moins de choix à faire sur les compétences, mais plus une réflexion globale de l'armée : pleins de persos faibles, qui donneront donc facilement des point à l'adversaire, mais qui m'apporte plein de choses (haine, relance Cd, Cd à 18 ps, etc...). Ou bien des persos solides, genre V7, fatalement moins nombreux, mais moins susceptible de donner des points, quitte à ne plus avoir cette belle polyvalence et transpirer chaque fois qu'ils sont sérieusement menacés. Sachant qu'il est plus aisé de voir ses persos mourir (fiasco, fuite des GB, etc...).
Bon après deux trois parties, voilà quelques observations :
Les hordes : franchement, je crois que c'est assez bof pour des armées d'élites, et qu'il faut voir pour les troupes très bon marché.
La magie : un mot me vient à l'esprit : abusée. Les sorts se lancent facilement, très souvent avec irré et ça vaut souvent la peine.
Les corps à corps : bien plus nerveux, très sanglants, on peut enfin compter sur les stats. Mention spéciales aux unités à attaques multiples sur un front large (genre flagellants, frénétiques en tout genre). Si en plus il y a de la force derrière, c'est une tuerie. Les flagellants deviennent vraiment très forts.
Le mouvement : toujours aussi stratégique dans le sens ou maintenant on estime plus, on sait, mais on mise sur les proba (ex : je met ma cav légère à 9 pas de la tienne qui à mouvement 8, j'ai +1 pour réussir mon jet de fuite, grosso modo). On agit beaucoup plus en connaissance de cause.
L'artillerie :c'est géniale, ça va vite, ça pinaille plus (bon, je pose mon pion là, si je fais 8 avec mes deux dés, je touche ta baliste). En revanche, ce sera le truc à sérieusement limiter avec la magie, parce que ça cogne dure.
Les persos : on peut mettre plein de persos pas bardés d'OM (enfin pour mon compte personnel de joueur Empire !) et c'est
super marrant en plus d'être assez efficace. Moins de choix à faire sur les compétences, mais plus une réflexion globale de l'armée : pleins de persos faibles, qui donneront donc facilement des point à l'adversaire, mais qui m'apporte plein de choses (haine, relance Cd, Cd à 18 ps, etc...). Ou bien des persos solides, genre V7, fatalement moins nombreux, mais moins susceptible de donner des points, quitte à ne plus avoir cette belle polyvalence et transpirer chaque fois qu'ils sont sérieusement menacés. Sachant qu'il est plus aisé de voir ses persos mourir (fiasco, fuite des GB, etc...).