Debriefing tournoi du 20 octobre 2012

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Glanzer
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Debriefing tournoi du 20 octobre 2012

Message par Glanzer » 21 octobre 2012, 07:08

Un petit poste de l'orga pour faire le point sur la journée d'hier.
Tout d'abord je tiens à remercier l'ensemble des participants pour leur présence et tout particulièrement Bertrand qui a été plongé dans le monde de WhB de manière brutale (mais ça c'est le tirage au sort qui veut ça).

Alors commençons par les + :
- votre ponctualité,
- le format, idéal pour un tournoi d'une journée,
- les scénarios facilement assimilés par les joueurs,
- le système de magie qui a plutôt bien fonctionné. Ça pique si on met les points qu'il faut (Cédric et Jérôme) sans faire gagner la partie,
- la qualité des tables de jeu : personne ne l'a (fait) remarqué(-er) mais nos tables étaient quand même relativement classes,
- la règle spéciale "dans le mille" qui pousse les joueurs à se creuser la cervelle !
- le vainqueur, qui a brillamment maitrisé la technique du flanc refusé lors de la dernière partie,
- le TAS du 1er round.

Les - :
- les bonus "fixes" trop sévères pour les "bourrins",
- le manque de restriction sur les tirs (merci Président, j'ai compris la leçon Président),
- revoir la taille des unités pouvant contester le scénario n°1,
- revoir le seuil de déroute pour le scénario n°2 (le passer à 3 par exemple),
- ne pas placer une tour en plein centre de la table pour le scénario n°3,
- le retard de l'orga (bouh c'est moche).

Les parties :
Round I :
- CV - EN : Victoire de l'EN
- O&G - Skavens : Nul
- RO - ES : Nul
- HB - Empire : Nul

Round II :
- CV - O&G : Victoire de l'O&G
- EN - Skavens : Nul
- RO - Empire : Victoire de l'Empire
- HB - ES : Victoire HB

Round III :
- CV - RO : Nul
- Skavens - ES : Victoire Skavens
- EN - Empire : Victoire Empire (et oui Président les dés pipés ça se paie !)
- O&G - HB (la finale) : Victoire 0&G

Classement :
- O&G
- Empire
- HB
- Skavens
- EN
- ES
- RO
- CV
[i]"Ce jour là, notre Dieu est tombé. D'abord choqués, nous avons ensuite bu, chanté et brûlé nos icônes car nous savions que son cadavre deviendra le piédestal à l'un d'entre nous."[/i]
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Re: Debriefing tournoi du 20 octobre 2012

Message par Glanzer » 21 octobre 2012, 07:10

Chapitre I - Contexte

Le capitaine impérial se retourna brusquement. Au loin, il lui semblait percevoir le son d’un cor homme-bête. Ces maudites créatures se préparaient à lancer un nouvel assaut sur la ferme. Depuis la chute du poste d’avant-garde ouest de Bechafen, la campagne de l’Ostermark étaient de moins en moins en sure.

Soudainement, alors que la tension était à son comble, une lueur verdâtre illumina ce triste ciel d’automne. Le capitaine regarda le météore de malpierre s’écraser sur un des sommets enneigés des montagnes du Bord du Monde.
Les hommes-bêtes avaient fuit à présent, effrayés par ce terrible présage envoyait par les Dieux. Une rumeur semblait à présent avoir envahi la forêt ; un écho, presque imperceptible pour le commun des mortels, se propageait au gré du vent.

Le surlendemain, une expédition impériale quittait la bourgade afin d’atteindre au plus vite la précieuse ressource…


Chapitre VI - Scénarios

Scénario I – La tour de guet

Après de longues journées de marche vous êtes arrivés aux montagnes du Bord du Monde. Tandis que vos hommes montent le bivouac, vous apercevez au loin le sommet d'une vieille tour de guet ; ça sera un point d'observation idéal afin de préparer les recherches de la précieuse ressource. Dès l'aube il sera nécessaire d'envoyer vos hommes explorer ce point stratégique...

Champ de bataille : placez une tour au centre de la table, elle coupe les lignes de vue.


Déploiement : tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il compte se déployer.
Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités comme décrit page 142 du GBR. Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12 ps de la ligne médiane de la table.

Premier tour : tirez au dé après le déploiement pour déterminer quel joueur joue en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat du dé.

Durée de la bataille : la bataille dure 6 tours.

Conditions de victoire : le joueur qui contrôle la tour du guet à la fin de la partie remporte la victoire (25 pts). Pour contrôler la tour, vous devez avoir une unité avec son étendard n’étant pas en fuite dans un rayon de 5 ps de la tour et aucune unité ennemie n’étant pas non plus en fuite ne doit se trouver dans cette même zone (avec ou sans étendard).
A noter que les unités ayant les règles spéciales vol, mouvement d’avant-garde, cavalerie légère ou tirailleur ne peuvent prendre ou contester l’objectif. Les machines de guerres ainsi que toute unité assimilée comme telle par l’organisateur du tournoi (voir limitation machine de guerre) ne peuvent pas contester l’objectif.
Si personne ne contrôle l’objectif à la fin de la partie, la partie se termine sur un match nul (10 pts).

Règles spéciales : l’immense tour de guet qui se dresse devant vous a résisté à de nombreuses batailles. Laissée à l’abandon depuis de nombreuses années, soumise au rude climat de la région, le plancher y est instable et les murs penchent d’une étrange façon.
A la fin de votre phase de mouvement, l’unité se trouvant à l’intérieur de la tour de guet subit 1D3 touches de force 3 par tranche de 10 PV composant l’unité. Ces touches sont réparties comme des tirs et ne peuvent en aucun cas compter dans le résultat de combat ou entrainer la fuite de l’unité.
Cette règle spéciale ne s’applique pas si l’unité est engagée au CàC. Vos hommes sont trop occupés à se battre, ils n’essaient pas d’en atteindre le sommet.


Scénario II – Sang et Gloire

Malgré quelques accrochages, vous avez à présent une idée plus précise du chemin qui vous mènera à la gloire et la richesse. Néanmoins vous n'êtes pas seul au milieu de ces terres hostiles et vous allez devoir vous frayer un chemin à travers les forces ennemies.

Scénario : vous êtes venu avec votre GBR, c’est le moment de vous en servir…

La victoire rapporte 25 pts, le nul 15 pts, la défaite 0 pts.


Scénario III – On creuse !

Comme disait l'autre, « le monde se divise en deux catégories de joueurs : ceux qui ont un flingue chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses... »

Vous avez bataillé ferme pour en arriver là. Malgré la fatigue et les blessures vous demandez à vos hommes un dernier effort.
Tandis que le soleil se couche à l'horizon, vous donnez l'ordre à vos troupes d'occuper le terrain et de lancer les recherches afin de trouver les fragments de malpierre qui se cache sous vos pieds.

Table de jeu : divisez la table de jeu en 4 zones rectangles identiques de la façon suivante :


Déploiement : tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il compte se déployer.
Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités comme décrit page 142 du GBR. Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12 ps de la ligne médiane de la table.

Premier tour : tirez au dé après le déploiement pour déterminer quel joueur joue en premier. Celui qui a terminé de se déployer en premier ajoute +1 au résultat du dé.

Durée de la bataille : voir règles spéciales

Conditions de victoire : à la fin de la partie, comptez le nombre de Zones que vous contrôlez. Chaque zone contrôlée rapporte 1 point de Zone. Le joueur qui possède le plus de point de Zone remporte la partie (25 pts). Si les deux joueurs possèdent le même nombre de zones alors la partie se solde par un match nul (10 pts).
Pour contrôler une zone vous devez avoir plus d’étendards n’étant pas en fuite que votre adversaire au sein de cette même zone. La grande bannière compte comme deux étendards.
Une unité ne peut contrôler qu’une Zone à la fois. Elle contrôle la zone dans laquelle se trouve la majorité des figurines la composant.

Règles spéciales : il est déjà tard et l'obscurité commence à rendre vos recherches difficiles.
A la fin du 5ème tour lancez 1D6 sur un 1, 2 ou 3 la partie s'arrête brutalement. Vos hommes ont été surpris par la nuit. Sur un 4, 5 ou 6 vous avez eu le temps d'allumer vos torches, vous pouvez continuer la partie jusqu'au 6ème tour.
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Re: Debriefing tournoi du 20 octobre 2012

Message par Glanzer » 21 octobre 2012, 07:19

Un dernier post pour vous laisser à présent la parole. C'est avec plaisir que j'attends vos remarques que ce soit sur le forum ou par mp (pour les critiques les plus acerbes ! :oops: ).

De mon côté je suis content d'être passé de l'autre côté de la barrière (et non pas du "gay", cf : PS!). J'ai appris énormément de choses et c'est avec plaisir que je remettrai ça en 2013.

En espérant que vous vous soyez bien amusés.
Félicitations aux nains d'or et d'argent. :D
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Re: Debriefing tournoi du 20 octobre 2012

Message par Pépito » 21 octobre 2012, 10:08

Ca donne envie ! Je regrette de ne pas avoir été là mais ce n'est que partie remise. En plus ca manque de GDC ! Qui c'"est l'OetG ?C'est notre ami Stercz ??? :?: Je vois qu'Arnaud s'est bien débrouillé en HB,que Feeder fait un milieu de tableau avec avec ses ES ce qui est pas mal. Apres pour Bertrand bah c''est le dépucelage ca fait mal la premiere fois mais apres ca va mieux !! :lol: surtout tomber contre Stach en premiere partie.
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Re: Debriefing tournoi du 20 octobre 2012

Message par Batman » 21 octobre 2012, 11:38

Me suis bien amusé, même si je méritais pas forcément de gagner contre Arnaud ^^

Ma liste :
Seigneur orc épée de frappe bouclier ensorcelé et amulette d'opale
GB orc bouclier ensorcelé
Chaman gob de la nuit niv 2
Chaman gob de la nuit niv 1

2x31 gobs 2 fana EM
30 gobs EM
21 kostos armes additionnelles EM bannière discipline
5 chevaucheurs de loups lances étendard

2 chars à loups
6 trolls

1 plongeur.



Bon, en gros, si je devais la refaire, je jouerais pas les magiciens. Ils ont apporté de la pression magique mais j'ai quasiment pas passé de sort. Sur le papier, vu mes tirages, (empoisonné et blast et vortex sur 2 parties) j'avais de quoi faire, mais le commandement d'un chef gob a cd7 (dans ceux de la nuit, c'est moche mais bon) aurait été plus sympa et plus punchy.
Les trolls c'est trop fort, ca se fait dérouiller par tout ce qui passe, mais ca met une pression monstre.


Le scénar de la tour doit être modifié, il favorise trop les nuls.
Par exemple, une unité dans la tour la controle a valeur 2. TOute une unité a 6 ps du centre la tour la controle a valeur 1. Ainsi, si le joueur A est dans la tour et le joueur B a 3 unités a 6 ps, c'est le joueur B qui gagne.
Le probleme des batiments c'est le jeu de chat et souris autour qui complique pas mal la vie.


Pour mes parties, contre Nemethil et ses skavens, ca commence bien avec le canon malefoudre qui explose.
Sauf que derrière, je fais misfire avec la cata, je cascade mon niveau 2, et mon char fait 1 en impact sur les coureurs nocturnes qui le retournent. Vu le scénar, je peux faire un match nul sans souci, mais je sais pas pourquoi, je suis joueur et je tente de retourner les skavens au close, alors qu'en fait c'est moi qui dérouille, et seul un test de cd a 5 permet à mes gobs de contester avec leur bannière (+ le seigneur rallié)
Mais franchement, il me suffisait au tour 4 de rentrer dans la tour, j'étais tenace Cd10 relancable, le lanceflamme me faisait que 1D6 touches et j'étais imprenable au close. Suffisait d'envoyer 10 orques a chaque fois pour retarder la possible perte des heros.
L'animosité a tout changé aussi, quand tour 3 sur la charge innapropriée des rats géants sur les trolls, je me reforme, je charge l'unité du technomage (que j'oublie de tuer) mais le seigneur et la gb ne suivent pas. Quand les trolls perdent de 1 à cd4 c'est le drame. Bref j'aurais pas du charger.


Contre Bertrand en sang et gloire, il ne sait pas jouer à battle, donc au tour 1 j'ai pris les loups, les spectres, et au 2 les goules; Il fiascote et perd 1 pv sur le général, je charge avec les trolls, encaisse, vomi, adieu le général. Sinon c'était assez tendu, j'aurais du esquiver les gardes des cryptes avec les orques.
Sa liste n'aurait pas du comporter goules + gardes des cryptes, ca fait redondance, il y avait mieux à faire.


Contre Arnaud, partie intéressante tactiquement. Je fais un flanc refusé, mais la seule erreur que je fais, c'est de pas mettre mes 30 gobs sans fana en ligne fond de table. Il chatte son 6 sur les pillards, rentre sur le bois de la table, fait sortir les 4 fanas et là ca devient dur.
Surtout quand des gobs fous furieux chargent les gors avec GB et F4, que le char impacte a 1, que les trolls tapent la gb qui a une 2+ au lieu d'assurer le RC. Du coups je perds de 8.
Heureusement les trolls se rallieront..
Les gobs étant tenaces ont tenu les betes pendant 1 tour avant de fuir honteusement.
A cause de la tour et de son déploiement en 2 hordes, l'avance d'Arnaud était en 2 temps, sinon je me faisais défoncer. En effet, les bestigors font avancer vers la tour, y rentrer T2, sortir T3 en position de charge pour le T4.

Tour HB 1:
Les pillars sortent, les fanatiques dégagent, le char et l'unité de la GB avance a fond. Les bestigors se retrouvent cons devant la tour. Les chiens avancent a droite de la tour avec la 2° harde et le 2° char.

Tour OG1.
Mouvements de mise en position, une unité bloquée à l'animosité, le plongeur dévie totalement, je fais des dégats aux chiens je crois à la magie.

Tour 2 HB2.
Les bestis + gb ratent une charge (dommage pour moi je pense, j'aurais encaissé avec trolls et kostos, gb et seigneur), les pillards rentrent dans la maison, le flanc droit avance.

Tour 2 OG.
L'animosité oblige l'unité de gob à gauche des gors+ GB a charger. Les trolls suivent et le char de flanc. MAnque de place donc j'envoie pas les orques. L'unité de gobs à droite rate aussi l'animosité et charge les chiens. Les chiens meurent, les gobs se reforment face à la harde et au char.
Les gobs subissent 11 pertes, le char 1 pv, les trolls 5. il a 21 points au RC. Mon char fait 2 morts, les trolls 5 parce qu'ils ont voulu taper la GB et sa save a 2+. 3 rangs, charge, bannière, flanc, 7 morts, je perds de 8 et seuls les gobs tenaces tiennent. J'aurais tapé sur les bestis et le char faisait pas son as pourri en impact, je faisais quasi nul.
Je fais 2 pv au char à la cata.

TOur 3 HB.
Le char et la harde impact les gobs et les dérouille en 1 phase. L'irrésistible du char l'emmene dans un obstacle qui le tue.
La GB achève les gobs qui disparaissent. le char hb tente une charge a 19 ps qui rate ^^
Les Bestigors rentrent dans la maison.

Tour 4 OG.
Les kostos du général chargent la GB HB. Les gobelins sur loups chargent le char et le pètent. Les trolls se rallient face à la harde.
Les orques dérouillent au close mais les effectifs commencent à descendre coté hb.

Tour 5Hb.
Les bestigors sortent de la tour pour menacer mon flanc. La harde charge les trolls et les démonte malgré sa F3. Les jets pour blesser des trolls c'est pas ca. Il en reste 1 qu'on ne reverra plus.
Le combat contre les gors voit ma GB orc mourir (juste le bouclier enchanté c'est light) mais c'est pas encore le drame.

Tour 5 OG.
Les gobelins se joignent à la fête. Leurs 3 rangs charge et bannière feront la différence, surtout qu'Arnaud craque enfin ses jets et réussi 2 blessures sur 6 touches. Il laisse également 1 seul kosto vivant, la bannière ! Le seigneur orc taille enfin dans le vif et fait ses 4 morts. Résultat les HB fuient malgré le cd a 9 de leur général et la relance, et c'était pas gagné.

Tour 6 HB
A ce moment de la partie il reste 1 bannière à Arnaud, et 3 de mon coté : les loups, 1 orc tout seul, et 30 gobelins.
Les bestigors chargent les gobs qui fuient - je raterais leur ralliement a 6, j'aurais du sortir des héros gobs - et redirigent sur l'orc seul mais ils ne l'auront pas. Les pillars dans la tour tirent sur la bannière orc mais la blessure est ratée.

Résultat au début de mon tour 6 j'ai 2 bannière, dans 2 zones différentes de la table, je gagne de justesse, a 1 blessure prêt sur un vaillant orc.
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Néméthil
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Re: Debriefing tournoi du 20 octobre 2012

Message par Néméthil » 21 octobre 2012, 17:43

Liste utilisée:
Seigneurs: 0/225
Héros: 372/375 points
-Général: Sirkl du clan Nesquick
prêtre de la peste (100)+ niveau 2 (35)+pendentif macabre (30)+ fléau(4) 169 points
-Technomage (15)+ niveau 1 (50) + condensateur énergie magique (20) 85 points
- 1 Chef (45)+ grande bannière (25) + armure lourde (0 profil) + bouclier enchanté (10) + talisman d'endurance (30) + pistolet à malepierre (8) 118 points

Spéciales: 359/375 points
- 29 moines de la peste (203) + EMC (25) + oriflamme de lumière (5) 233 points
- 7 coureurs d’égout (84) + frondes (7) + attaques empoisonnées (35) 126 points

Bases 679 >450 points
- 30 guerriers des clans (120) + EMC (20) + boucliers (15) + lances (15)
+ mortier à globes toxiques (65) 235 points
-30 guerriers des clans (120) + EMC (20) + boucliers (15) 155 points
- 32 guerriers des clans (128) + EMC (20) + boucliers (16) + lance-feu (70) 234 points
- 13 rats géants (39) + 2 maîtres de meutes (16) 55 points

Rare 90/150 points
- 1 canon à malefoudre 90 points

Soit un total de 1500 points tout rond
Bon premier "tournoi pour ma part" y a pas mal de trucs à dire après une journée de décantation:
- bonnes choses:
* à 8, il y avait suffisamment d'adversaires potentiels pour fausser les pronos d'appariement genre faut mettre les skavens en face des CV au premier tour, au final on s'est même pas rencontré.
* les tables étaient sobres avec en plus les beaux décors de Robin
* le fair-play de mes adversaires qui pour certains m'ont même donné des conseils ou rappelé des règles(sisi Jérôme voulait même que je sorte mon techno sans ligne de vue de son unité pour lui balancer malefoudre dans la tronche!).
* les scénarios simples pour les assimiler sur le vif
* le fait de jouer avec un enjeu fait que même si c'est convivial, y a un challenge en plus d'une partie amicale que je n'avais pas testé puisque pas de tournoi à mon actif. Ce qui me fait dire que la proposition pour la Ligue à tout son fondement.
* j'ai encore appris pas mal de choses (ne pas accepter un défi d'un seigneur orc avec une gb skaven, charger des trolls avec des rats géants...).

- des choses moins bonnes:
* sur certaines situations j'étais vraiment chaud au niveau règles, y a des trucs que j'ai vu qu'une fois que j'ai eu le nez dedans
* la limitation de dernière minute sur les équipes d'armes qui n'ont pas fait grand chose
* le manque de cohérence sur le premier scénario de la contestation d'objectif, je vois ainsi pourquoi les joueurs de Ligue sont si attachés à une répartition des points de victoire cohérente et équilibrée.
* j'aurais bien aimé rencontrer les HB, armée jamais rencontrée.

Bref pour un premier tournoi je me suis bien amusé, idéal sur une journée.

Match 1 contre Jérôme que j'attendais en homme lézard!
Mon malefoudre et le mortier à globe qui misfire dès le tour 1 et 2, transformés en fumée, le lance feu qui ne fera rien de la partie.
Les sorts fusent et malfoudre m'aide bien couplé au condensateur d'énergie magique, les limitations servant à bien brider les armées équipées en magie. Le match a été plaisant même si on a un peu traîné (ben oui nous on avait la magie en plus).
Au tour 6, alors qu'il ne lui reste que 4 gobs et son seigneur en fuite sur la table, il le rallie et conteste la tour!!!! Match nul.

Match 2 contre notre Président et son armée full tirs (104 je crois):
- au tour 1 et 2 je perds mon lance feu et le mortier qui n'ont rien fait, et je dérouille en tir, plus les ombres accompagnées d'assassin qui me pressent sur les côtés, j'ai le feu aux miches, heureusement d'un côté j'ai mes coureurs qui limitent la casse pendant 2 tours. Idéalement placés (ok trop près de l'infranchissable, ce qui m'a gêné pour bouger après) les moines de la peste surtout accompagnés du prêtre qui avait les sorts adéquats m'a permis de tenir (je recommande flot de vermine et nuage de corruption) et je pense que je dois le nul à la magie sur cette partie.
Partie tendue et relevée très appréciée.

Match 3 contre les ES de Guillaume:
il se regroupe que d'un côté et encercle de tirs les moines de la peste qui vont au CàC, résultat au tour 3, le prêtre est seul dans la tour centrale. J'égaie mes troupes restantes pour m'emparer des quarts de table que je peux et les lanciers percutent les gardes sylvains de flanc dans son quart de table, détruisent une unité et en enfilade en charge irré percutent une seconde unité. Ces dernières ont déjà pris quelques coups avec le mortier et le nuage de corruption du prêtre de la peste. Guillaume doit partir tôt et on finit au tour 4, il lui reste 3 bannières comme moi mais sur 1/4 de table et moi sur 2 ou 3 avec une unité chargée de flanc (6 gardes sylvains) mais des dryades sont en embuscade derrière donc le combat était pas fait du tout, je suis pas sûr que la victoire aurait été si évidente mais bon on en a terminé là.

voili, voilou, même si mon armée était à 1/3 peinte j'ai pu participer et ça c'est cool. Si j'avais des trucs à changer, j'aurais supprimé le lance feu (qui n'a rien fait de trois parties, mal positionné?) éventuellement contre une ratling ainsi que les rats géants contre une unité de coureurs nocturnes équipés de frondes.

Néméthil

Merci à Robin pour l'organisation et aux participants pour la journée.
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Re: Debriefing tournoi du 20 octobre 2012

Message par Feeder » 21 octobre 2012, 20:52

A mon tour de débriefer !!

Les bonnes choses :

-Bonne ambiance, on s'est bien amusé, je tiens à noter le fair play de mes adversaires (comme d'hab en fait).
-Les tables bien jolies !!
-Des bonnes limitations, j'étais venu sans magie et la partie contre Cédric et ses mages ont fait quelques dégats mais rien de sgnificatif.
-Le fait que le 3ème d'octogone finissent 5ème montre le niveau du tournoi :lol: !!

Les mauvaises choses:

-Le retard de certain ... :D
-Pas de nain de bronze ...
-Rien d'autre à signaler.

1er tour contre Ju et ses Ogres

Il se déploie entierement de son côté gauche, j'en fais de même , du coup on a passé le reste de la partie à jouer à un remake d'attrape moi si tu peux ! Désolé ju pour cette partie, je nulle finalement, à noter qu'on a bien ri sur les confusion de ju avec 40k (tu joue ogres pas ogrynn !! :lol: )

2eme tour contre Arnaud et ses HB

La partie qui m'a fait cogiter tout le samedi et une partie du dimanche !! :lol:
On se déploie chav-cun notre tour, je me met le plus possible sur mon coté guache en espérant abvoir le premier tour pour combler les 9ps du bord et éviter les mauvaises surprises de la règle embuscade des HB, seulement voilà je l'ai pas (prévisible en même temps !!) et dès son premeir tour je vois arriver des pillards ET des gors sur mon flanc :( , ensuite un mauvais placement d'une hamadryade me fait sans doute perdre la partie, il m'impacte une unité de Gardes ensuite, je charge une grosse unité de gors, avec des dryades et des danseurs de guerre, seulement il fait double as sur son test de fureur primitive et me dégonde au CAC !! Ensuite ma grosse unité de garde avec le noble fuit suite à un test de panique causé par une unité en fuite. Je perd je tombe sous le seuil.

Partie frustrante mais intéressante au niveau de l'apprentissage, face à un très bon adversaire.

3ème tour contre Cédric et ses Skavens.

Désolé encore d'avoir du partir si vite, j'aurais bien terminé aussi !!
je suis pas sûr que la victoire aurait été si évidente mais bon on en a terminé là.
La par contre je suis pas aussi sur que toi:

Certes il me restait 4 bannières (bon une en mauvaise posture c'est vrai, mais j'en avais 4) seulement tu étais en position de m'enfoncer et de prendre au minimum 2 bannières, avec de la chance (énormément en fait) il me restait 2 bannières et avec une charge de flancs des dryades j'arrivait à faire fuir tes skavens pour prendre 2 quarts de tables,(tu en avais 2 assuré), je pense pas que ça aurait été possible en 2 tours (en fait j'en suis sur !!) Tu mérite ta victoire, le canon m'a fait très mal (et il n'a tiré que 2 tours ...) mon grand aigle n'avait pas envie de le charger (j'avais que ça pour le prendre) il a préféré fuir le lâche !! Je comprends mieux tes limitations concernant les limitations des armes régimentaires (mortier ça pique).

Bonne journée au final, malgré mes piètres performances sur le tapis vert (ainsi que celle de mon armée, mais c'est lié !!Et heureusement que j'ai pas joué contre mat même si il le voulait ça aurait été une boucherie !!), c'était très agréable, et c'est à refaire c'est sur, après comme la dit Cédric jouer 3 parties dans la journée ça fatigue les neurones, c'est un métier!!

Guillaume.
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Re: Debriefing tournoi du 20 octobre 2012

Message par Tsuki » 22 octobre 2012, 10:29

Premier Tournoi Battle pour moi, j'ai attaqué dans le bois dur avec Stach et trop de tir, mais j'ai quand même passé une bonn journée malgrè le fait d'avoir été écrasé à chaque partie, trop de fougue tue la fougue, je pense que niveau equilibre de liste c'est contre Batman ou le combat à été le plus equilibré ensuite son niveau Talent/Charisme étant sup au mien il ni a pas eu de vrai match.

D'ailleurs désolé à mes adversaires d'avoir opposé si peu de résistance, j'espère avoir proposé au moins un peu de bonne humeur ;)

Merci à Robin pour l'organisation et les scénarii, je pense qu'avec Cédric vous avez les moyens de nous en proposé de très beau et intérréssant.

Bonne journée
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Re: Debriefing tournoi du 20 octobre 2012

Message par aranud » 23 octobre 2012, 20:29

A mon tour :
très bonne journée où j'ai pu tester une armée différente : merci Batman !

Quelques détails à revoir :
1) le scenario de la tour est vraiment mauvais. La version proposée par Batman me semble beaucoup plus intéressante.
2) les troupes imposées. Modifier les pourcentages par catégorie est une très bonne idée mais forcer les joueurs à jouer des unités qu'ils n'ont pas parce-qu'ils ne les aiment pas, ça va bien que c'était un tournoi interne.
3) beaucoup moins grave, pour les quarts de table je trouve bien de marquer plus de points quand on tient un des quarts adverses.
4) encore moins grave, l'embuscade "à la Robin" est vraiment un trop gros bonus qui dénature le jeu, même si Batman l'a bien gérée.

Proposer les scénarios en avance aurait aussi été mieux.

Sinon, je fais 1D, 1N, 1V, ce qui est moyen et du coup me place en milieu de tableau (3 sur 8), ce qui prouve que le système de points était bien fait.
J'ai eu pas mal de chance toute la journée, mais ça s'est tari en fin de partie contre Batman.

Match 1 contre Hellwinter :
pas une seule charge de cavalerie à subir à part contre des pillards, du coup ça se passe pas mal.
Il n'arrive pas à contacter ensuite mon gros pack de gors sur son irrésistible, je le charge, il fuit pas assez loin, je le rattrape et je sort du champ de vision des poulets et des 10 chevaliers.
Bon à côté de ça, 5 patates à 3+ relançables, 2+, sans save et je fais un mort avec mon général ou 16 patates à 4+ relançables, 4+, save à 5+; parade à 6+ et je tue que 1 épéiste au lieu de3, mais c'est vraiment pas grave.
On nulle logiquement, même si je n'ai presque pas de pertes (il me reste mes 3 gros packs et mes héros) tandis qu'il lui reste ses cavaliers du cercle intérieur, sa GB et son général.
Confirmation de ce que je pensais des HB.

Match 2 contre le plus mou du tournoi, Guillaume :
match à sens unique niveau chance : sang et gloire donc déploiement très en avant, je joue en premier (parce que j'ai mis des unités en embuscade, donc j'ai le +1), je fais 5 sur mes 2 embuscades donc j'arrive du bon côté dès le premier tour donc tout ça pour échapper à une phase de tir supplémentaire. En plus, je fais des bons jets de charge ou de poursuite, je fais un double as pour la fureur primale dans le seul càc qu'il pouvait espérer gagner, il rate son premier test de cmdt à 9 quand une unité fuit à côté de son seul gros pack...
Ces seuls moments de chance ont été quand il a tué un char avec 10 archers entre le tir de contre charge et le càc !
J'ai perdu 16 bestigors sur sa première phase de tirs, mais ça c'était normal.
Il a surement mal placé une de ses hamadryades, m'assurant une irré sur une autre unité, mais ça, c'est le métier qui rentre...
A charge de revanche.
Confirmation de ce que je pensais des HB.

Match 3 contre le vainqueur du tournoi : Batman
Il a déjà tout dit.
Je commence avec énormément ce chance : je fais 6 sur mon embuscade, j'arrive derrière lui et je fais sortir ses 4 fanatiques !
La suite se passe pas trop mal jusqu'au moment fatidique ou avec 12 attaques de gors à 3+ relançables, 3+ contre ses gobelins, je fais 7 touches et sur 7 touches, 5 as et un 2 ! Dans le même càc, je tue tous ces orques sauf le porteur de la bannière qui lui donnera la victoire.
Confirmation de ce que je pensais des HB : sur ce match, mes 35 gors à F+1 avec la bannière de la bête auront lutté contre 31 gobelins et 6 trolls, puis le reste de gobelins et les kostos orques et la gb et le seigneur, puis encore 30 gobelins et finiront par prendre la fuite, et encore, uniquement parce que j'ai foiré trop de jets pour blesser !


Donc, les HB sont hyper violents au càc quand ils passent leur test de fureur primale (et il y a vraiment moyen de le fiabiliser), ont des persos résistants pour pas trop cher, mais sont très fragiles (pas de save ou save à 5+). Je n'ai perdu les 35 gors qu'une fois sur 3 et je n'ai jamais perdu les bestigors.
Vu qu'ils peuvent avoir de bons domaines (bêtes, mort ou ombre) et générer plein de dés de pouvoir, et avoir un seigneur mage endu 5 :shock:, je ne comprends pas pourquoi tout le monde considère le LA comme mou.
C'est sûr, les rares sont nuls mais on peut faire sans.
L'armée n'est pas fumée comme les skavens ou les EN, mais il y a moyen de faire de bonnes surprises en tournoi, même si c'est impossible de gagner s'il n'y a pas de restrictions.


Arnaud
Mon CdA 40k sur le warfo :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252263-40k-smarines-des-imperial-fists-sur-vey-uiht/
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