"Play like you've got a pair":
Le fil conducteur du jeu : c’est violent, sanglant, plein de fourberie et ce de manière totalement assumée, petits joueurs s’abstenir.
Dans WARMACHINE, la terre tremble sous les pas de machines de six tonnes d’acier trempé lancées à pleine vapeur. Des canons transpercent les blindages à coups de kilos de plomb, tandis qu’un ouragan magique met le champ de bataille à feu et à sang. C’est une époque de héros prêts à forger le destin de leur impitoyable nation dans les feux de la destruction.
Les règles:
http://www.battle-group.com/forum/index ... pic=7252.0
Pour HORDES, entrez dans la peau d'un puissant warlock et déchaînez des hordes de warbeasts titanesques animées d'une rage incontrôlable. Seuls les plus forts, les plus rapides et les plus rusés survivent : les autres sont servis en pâture à vos warbeasts!
Les règles:
http://www.battle-group.com/forum/index ... pic=8050.0
WARMACHINE/HORDES est un jeu simple et fluide qui n’utilise ni table de référence ni calculs complexes. Cependant les combinaisons de sorts, de compétences, de manœuvres sont extrêmement variées et mettront à rude épreuve vos capacités de stratège.
Jouer de manière subtile ne sera pas suffisant, il vous faudra aussi prendre des risques et foncer dans le tas afin d’écraser et pulvériser vos adversaires.
Rejoignez donc les rangs des mecs qui en ont.
WARMACHINE ET HORDES SONT COMPATIBLES, on peut très bien jouer un pack Warmachine contre un Horde.
Principes :
Warmachine, qu’est ce que c’est ?:
Il s’agit d’un jeu de figurines 28 mm jouable aussi bien en escarmouche qu’en combat de masse. L’action se situe dans « Les Royaumes d’Aciers », monde « Steampunk médiéval » où haches, épées, hallebardes et morts vivants côtoient tromblons, robots de combat, magie mécanique et moteurs à vapeur.
Le concept de base est l’affrontement de Battlegroups constitués de plusieurs Warjacks, sorte d’automates bardés de d’armes et contrôlés à distance par un Warcaster. Le Warcaster est un guerrier-mage dont le principal talent est justement de pouvoir diriger ses Warjacks par la seule force de sa volonté, représentée par un nombre de points de Focus.
Ces Warcasters appartiennent à l’une des cinq factions décrites dans le background du jeu : Cygnar, Khador, Protectorat de Ménoth, Empire Cryx et Scyrah, plus quelques mercenaires pouvant servir d’alliés ou être joués seuls. Toutes ces armées sont typées, clairement identifiables et correspondent à des concepts tactiques bien distincts.
Pour HORDES : vous contrôlez un Warlock (personnage clé de votre armée, il permet de varier grandement le style de jeu de votre force) accompagné de Warbeasts (créatures monstrueuses) de troupes armées et de personnages indépendants (solos). Le Warlock gère la Fury, générée par ses Warbeasts. Ces dernières peuvent en effet librement choisir des actions à réaliser, ce qui génère de la Fury. En début de tour, le Warlock doit apaiser ses créatures en retirant les marqueurs de Fury, mais jusqu’à un seuil donné, s’il n’arrive pas à tout enlever, les bêtes risquent alors de devenir hors de contrôle. Quatre factions idstinctes : Skornes, Cercle d’Orboros, Everblight et Troolblood, ainsi que les Minions (pendant hordeux des mercenaires)
Le fait de changer de warlock ou de warcaster tout en conservant une même structure d’armée permet généralement de changer grandement la manière de jouer.
Comment joue t’on ?
Le système de jeu, s’il n’est pas en soi révolutionnaire, est en revanche rapide et particulièrement bien adapté à l’univers qu’il décrit, ainsi qu’aux figurines qu’il met en scène. C’est un jeu type « Je joue toutes mes figurines, tu joues toutes les tiennes, fin du tour et on recommence ». A son tour, le joueur distribue les points de Focus de son Warcaster à ses différents Warjacks pour leur permettre d’augmenter leur efficacité au combat et d’accomplir les divers enchaînements dont ils sont capables. Le Warcaster peut aussi décider d’utiliser ses Focus pour lancer des sorts variés. Il peut également, une fois par partie utiliser le Pouvoir qui lui est propre (Feat en VO) et dont les effets sont le plus souvent…décisifs !
L’apprentissage des règles est facile et relativement rapide. Ici, pas de tableaux à double entrée ni de modificateurs alambiqués. La plupart du temps, vous n’aurez rien de plus compliqué à faire que de lancer 2D6 (parfois plus), avant de faire une petite addition quelque fois suivie d’une petite soustraction pour obtenir le résultat de vos actions.
En revanche, la maîtrise de l’ensemble des finesses du jeu nécessitera un peu plus de persévérance. Et c’est là l’une des forces du système de Warmachine : une mécanique très intuitive offrant de multiples possibilités et combinaisons qui iront en augmentant lorsque vous déciderez de jouer avec plus de figurines (Troupes, indépendants, Warjacks supplémentaires, Warcasters différents, etc…). La bonne gestion de vos ressources en Focus deviendra alors la véritable clé de la victoire dont les maître mots seront prévoyance, coordination et prise de risques.
Types de jeu:
Duel (15 points):
- Nombre de figurines: 3 à 5
- Investissement: 35€ à 40€ (correspond au coût d'acquisition d'un Battlegroup ou d'un Warpack)
- Durée d’une partie : entre 20 et 50 minutes
-> c’est un des principaux mode de jeu, peu couteux, on a le système clé en main et qui permet de s’amuser déjà un bon moment. « Kill the Caster » est la principale condition de victoire à ce niveau.
Skirmish (25 à 50 points)
- Nombre de figurines: 5/6 à 35/40 figurines
- Investissement: 30€ à 70€ supplémentaires de la version "Duel"
- Durée d’une partie : entre 45 minutes et 2 heures
-> si on apprécie le jeu en mode Duel, on peut alors monter en format (les plus courants sont le 35 et le 50 points), le système de règles s’adaptant très bien à ces niveaux et permet de démultiplier les choix et possibilités pour les joueurs. De nombreux scénarios sont ici possible (Capture the flag, Domination, toujours Kill the Caster, etc.)
Grand Melee (50+ points)
- Nombre de figurines : 30+
- Investissement : pas de limite
- Durée d’une partie : 2 heures et plus
-> Mieux vaut joueur à 40k ou Battle dans ce cas là, qui disposent d’un système de jeu plus fluide dans la gestion des grands affrontements