Plusieurs posts seront réservés à la suite pour que je puisse les rédiger progressivement, je vais faire ce CR en plusieurs parties.

Tout d'abord, une petite discussion autour de mon choix de liste, je suis partie en CSI, avec un petit coup de pouce du Collectif, la voici :
https://legionhq.thefifthtrooper.com/li ... e,Cf,Cd,Ca
Structure de la liste :
Ces temps-ci, le jeu se prête plutôt à une méta générale gunline dans les tranchées, et c'est une liste que je pratiquais avant l'arrivée des Pykes et qui marchait déjà plutôt très bien, du coup l'idée générale c'est de proposer des unités avec beaucoup de points de vie, difficiles à OS, et d'avoir en réponse une armée entière qui tir à portée 4 pour tenir l'adversaire en respect. Je choisis naturellement Kalani comme Commander, parce que je le joue depuis longtemps maintenant, il n'y a clairement pas mieux que lui pour protéger et fiabiliser les tirs d'une gunline Droïde. Le coeur de l'armée se constitue de 4 unités de B1 et de deux unités de Magnaguards. Les B1 pour offrir un vrai mur qui peut se transformer en déferlante sur le centre à la fin de la partie si l'adversaire ne s'en est pas soucié, les Magnaguards pour offrir une projection vers le centre, offrir un pannel d'antichar à disposition, une résistance à toute épreuve et une excellente réponse aux listes trop rentre dedans. C'est aussi un fléaux pour les Force User, et donc comme je n'en ai pas dans cette liste, je n'ai qu'eux pour contrebalancer et tuer du Jedi au Cac.
Ce qui a changé, c'est bien sûr l'arrivée des Pykes. Ils sont plus tanky, tirent bien plus fort et coutent seulement 20 pts plus chers qu'une B1 dans cette liste tout équipements confondus. En jouer deux unités soutenus par le Capo Pyke, ça me permet deux choses : Gérer plus facilement les scénarios où je dois être présent partout, car je vais split l'armée en deux, un corps CSI complet, de l'autre côté les Pykes. En général, le simple fait de garder les Magnaguards au centre me permet de les recycler soit côté Droide, soit côté Pyke en fonction des besoins de la game. L'autre solution c'est de tout jouer d'un seul bloc, en général les Pyke devant pour attirer les tirs, les B1 légèrement sur le côté pour prendre le temps de se positionner pour interdir le centre et déchaîner les enfers à portée 3 ensuite, et les Magnaguards en second rideau défensif pour contrecharger tout ce qui s'approche.
Côté amélioration, Kalani est équipé de vigilance, parce qu'avec son stratège 2 qui donne 2 esquives et 2 visées, c'est autoinclude, aggressive tactics, parce que chaque tour je vais donner 4 surges, en priorité aux magnaguards s'ils ont un ordre, parce que leur offrir une défense 3+ au lieu de 4+, même une fois par tour, vu que je n'ai pas de réparateur, je trouve ça indispensable sur eux, ça leur a sauvé la vie un nombre de fois incalculable, et même sur les B1, entre les esquives et les surges, je peux arriver parfois à sauver 3-4 B1 sur 8 dans une game, et donc garder mon unité en vie pour scorer avec à la fin, c'est très relou pour l'adversaire. Improvised order enfin, c'est normal, je vais régulièrement me retrouver avec les tokens commandants et troupes des Pykes dans le pool d'ordres, et quand je décide de piocher en début de tour, je veux généralement jouer Kalani ou le Capo Pyke pour buffer le reste de l'armée et délayer les activations.
Vigilance sur le Capo Pyke, c'est la base vu le nombre de dodges que les Pykes se distribuent entre eux.
4 Snipers et 4 B1 supplémentaires dans les troupes de base, depuis le temps, j'adore. En moyenne, à P3, c'est un tir qui statistiquement sort minimum 2 critiques. ça fait 8 critiques juste avec mes B1 quand tout le monde est à P3. C'est tanky, et ça peut faire de la magie. Quand ça vise avant, que Kalani leur a donné une visée aussi avant d'être activés, n'importe quelle B1 qui a pu se mettre en position et qui a été ignorée par l'adversaire peut sortir 4-5 critiques tellement la saturation est présente. ça m'arrive presque au moins une fois par partie, et ça a été le cas à ce CF.
Les Magnaguards ont le lance roquette parce que c'est clairement leur meilleure arme, critique 1, P4, rien à dire, si l'adversaire s'avance un peu trop T1, j'ai potentiellement 6 unités qui ont critique 1 à P4 en tout, autant dire que je peux d'emblée essayer de tuer. Situational Awareness parce que pour 2 pts, vu le nombre d'esquives que je met sur les Magna, ça serait dommage qu'ils ne puissent pas esquiver les critiques, et Offensive Push, c'est un choix personnel. D'expérience, j'ai souvent besoin d'un tir ou d'une charge de Magna particulièrement impactante pour laver une unité d'un coup et prendre l'ascendant sur l'adversaire. Trop souvent je me suis retrouvé à faire un flop total avec ce fameux dé noir d'attaque qui peut lamentablement rater. Cette petite visée juste avant d'y aller m'a permis de contre balancer plusieurs ces situations, et me permettre de fiabiliser des 7-8 touches, ça me coute cher en points, mais comme j'ai un bid de 787 pts pour être joueur bleu, c'est quand même suffisant, je n'ai pas besoin de descendre à 779 pts.
Les Pykes sont équipés en sniper 2N1R P4, parce que ça tir juste trop fort, et le capo en plus pour le courage 2 et la surge de base, ça fait une touche en plus avec les dés noirs, et ils sont bien plus résilients à la suppression, l'escouade fait 80 pts mais c'est indéboulonnable, et ça explose tout ce qui s'approche à P3 une fois que ça vise.
Le point fort de cette liste, c'est de multiplier les menaces qui tapent fort et qui résistent bien. Très souvent l'adversaire a du mal à savoir ce qu'il doit focus, et quand une B1 se montre trop résistante aux tirs et que l'adversaire monopolise trop de ressources sur une seule unité, bien souvent ça fait gagner la partie.
Pour les cartes de commandements
Il n’y a pas tellement de choix meilleur possible : Les 3 pip de Kalani parce que la première est circonstancielle mais peut foutre le bordel dans l’activation adversaire et me permettre de charger une unité avec les Magna avant qu’elle ne joue, la 2 rend les Magna super tanky et la 3 permet de sauver deux unités de la fuite ou même de récupérer l’offensive push des Magna gratuitement, ça n’a pas de prix. Pip1 Push parce que rien d’autre n’est dispo, le bombardement CSI en pip2 parce qu’avec Kalani c’est hyper fort, ça inflige 4 blessures ignore les couverts à P4- infini suppressif, on peut essayer de faire fuir une unité ou de tuer une acti faible facilement avec ça, puis Roger Roger pip3, 3 esquives pour protéger Magna et B1 en difficulté, ça n’a pas de prix non plus.
Le deck de bataille
Si je cherche à être joueur bleu, c’est parce que cette liste montre de gros points forts sur certains scénars tout en étant assez faible contre certaines listes sur d’autres.
Les scénarios : Le grand classique Vapo, parce que la gunline tiendra ses objo et pourra tout à fait jouer la gagne aux KP, une unité de B1 c’est 60 pts, donc si moi j’arrive à arracher l’acti en face, il y a de fortes chances que ça me rapporte plus de points à chaque fois, d’autant plus qu’il est possible de préparer un plan de secours avec les Magnaguards pour enfoncer les lignes d’un côté et éventuellement essayer de contester un des vapo adverse.
Intercept transmission, grand classique aussi de la CSI, l’idée c’est d’être full piétons, toujours avec ces Magna qui peuvent aider l’armée à se projeter au centre, si la gunline ou le force user adverse sont trop menaçants, on peut toujours essayer de tempo T2 voir T4 pour sauvegarder un peu le nombre de B1, puis de l’envahir en T6 après avoir passé 5 tours à avoiner le centre pour gagner la partie aux KP ou aux actis perdues. Le must c’est de trouver la solution de positionner une ou deux B1 directement au centre avec le bon déploiement ou les bonnes conditions. Rapid renforcement ou Positions avancées font bien le taff avec Intercept transmission, si le CSI est déjà placé au centre T1-2, soyez sûrs que ça va être très risqué de le déloger.
Payload, c’est très technique mais ça marche super bien avec cette liste. Souvent, les Magnaguards vont arriver autant à accompagner mon chariot que de bloquer celui de l’adversaire, je m’arrange souvent pour appuyer ma gunline le tour où ses unités vont devoir rentrer dans ma range 3 et tuer tout ce qui s’approche de son chariot, quitte à ralentir le miens un tour en le laissant contester à nombre égal le miens, parce que si son chariot ne bouge plus, je peux concentrer l’essentiel de mes troupes ensuite, quitte à les sacrifier en ligne droite juste pour avoir le différentiel qui me permettra de marquer même ne serait-ce qu’un point et m’offrir de ce fait la victoire.
Key positions, principalement parce que les autres scénarios sont moins intéressants voir inabordables pour cette liste, s’il n’y a pas de véhicule en face j’ai toujours l’option de refuser la game pendant les 5 premiers tours et courir en ligne droite avec la marée de B1 pour prendre le décor central, il y a trop de monde à gérer, trop de socles qui s’entassent autour du décor pour m’empêcher de le scorer.
Evidemment en tant que joueur rouge on évitera à coup sûr Otage et Bombing Run, les deux scénars les plus compliqués. Percée peut se jouer, même si cette liste est faite pour se mettre en position, puis viser tirer à P3 pour faire la différence, pas pour traverser la table. Recover the supplies aussi, ça se joue, parce que le but est d’atomiser tout ce qui s’approche de la caisse du centre, et le bombardement de Kalani peut toujours essayer de faire lâcher une caisse adverse au dernier moment, mais le problème principal c’est que comme pour Otage, les listes qui jouent Recover the supplies ont une stratégie spécifique à base de Force User ou d’unités infiltrées, du coup ce sont leurs scénarios fétiches et ma liste ne peut pas les contrer, donc je vais régulièrement devoir ban ces scénarios en tant que joueur rouge.
Pour les déploiements, les grands classiques de Gunline, à savoir Major offensive, Long March et Advanced Positions, ça évite d’avoir l’adversaire trop vite sur nous, et j’ai une préférence pour Long March, évidemment, car toute l’armée tir à P4, ça me permet d’affaiblir les unités adverses pendant presque 2 tours avant de commencer à essuyer des revers, et ça calme bien les ardeurs des listes trop rentre dedans à base de motojets, si elles viennent trop tôt, je peux concentrer absolument toute ma puissance de feu dessus, et si elles viennent trop tard, eh bien j’ai pu cibler autre chose que les motojets en attendant qu’elles arrivent. J’ai quand même rajouté Roll out, parce que ce déploiement ressemble beaucoup à Long March, à la différence qu’il a cette petite encoche qui permet une intrusion des Magna et/ou des Pykes vers le centre de la table. Si la table dispose d’un couvert intéressant de ce côté, c’est un déploiement que j’affectionne particulièrement. Si mon adversaire le choisit pour utiliser son effet et placer ses véhicules plus proches de moi, ça ne m’embête pas plus que ça, au contraire, en général c’est une erreur à ne pas faire, ma liste étant capable de sortir 10 critiques et 6 impacts à P3, 6 Critiques et 6 Impacts à P4, l’adversaire aurait tort de m’offrir un véhicule trop tôt en l’ayant déployé trop près.
Pour les conditions on aime Rapid renforcements et Fortifieds positions pour se placer et se mettre à couvert facilement, Minefields parce que c’est facile de faire péter les mines de l’adversaire avec des dodges de Pykes, de Magnaguards ou de B1 avec Kalani, et au pire on perd un ou deux B1, là ou l’adversaire sera plus ennuyé sur des unités plus chères. On complète par Clear conditions parce que Hostile environment et War Weary peuvent rendre la CSI sensible à la suppression, et ce n’est clairement pas ce qu’on cherche, limited visibility c’est le pire à bannir pour éviter les 2 premiers tours de tirs à vide, et supply drop parce que généralement ça profitera plus souvent à l’adversaire, surtout s’il arrive à prendre du bacta sur son Force User.
Globalement, cette gunline droïde a donc du répondant contre toutes les gunlines du moment, sauf les listes Pykes qui sont meilleures. Si je croise ce genre de liste, il faut que je privilégie le scénario en refusant bien souvent l’affrontement direct, mais le match up est vraiment compliqué de toute façon.