STAR WARS LEGION [Compte rendu] Championnat de France 22-23 octobre 2022 : Kintara

Escarmouches dans l'univers de Star Wars: X-Wing - Le jeu de Figurines, Armada
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Kintara
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STAR WARS LEGION [Compte rendu] Championnat de France 22-23 octobre 2022 : Kintara

Message par Kintara » 25 octobre 2022, 15:37

Bonjour à tous, après ce week-end riche en émotions, je me devais de prendre le temps de faire un compte rendu global de mes parties.
Plusieurs posts seront réservés à la suite pour que je puisse les rédiger progressivement, je vais faire ce CR en plusieurs parties. :)

Tout d'abord, une petite discussion autour de mon choix de liste, je suis partie en CSI, avec un petit coup de pouce du Collectif, la voici :

https://legionhq.thefifthtrooper.com/li ... e,Cf,Cd,Ca

Structure de la liste :

Ces temps-ci, le jeu se prête plutôt à une méta générale gunline dans les tranchées, et c'est une liste que je pratiquais avant l'arrivée des Pykes et qui marchait déjà plutôt très bien, du coup l'idée générale c'est de proposer des unités avec beaucoup de points de vie, difficiles à OS, et d'avoir en réponse une armée entière qui tir à portée 4 pour tenir l'adversaire en respect. Je choisis naturellement Kalani comme Commander, parce que je le joue depuis longtemps maintenant, il n'y a clairement pas mieux que lui pour protéger et fiabiliser les tirs d'une gunline Droïde. Le coeur de l'armée se constitue de 4 unités de B1 et de deux unités de Magnaguards. Les B1 pour offrir un vrai mur qui peut se transformer en déferlante sur le centre à la fin de la partie si l'adversaire ne s'en est pas soucié, les Magnaguards pour offrir une projection vers le centre, offrir un pannel d'antichar à disposition, une résistance à toute épreuve et une excellente réponse aux listes trop rentre dedans. C'est aussi un fléaux pour les Force User, et donc comme je n'en ai pas dans cette liste, je n'ai qu'eux pour contrebalancer et tuer du Jedi au Cac.
Ce qui a changé, c'est bien sûr l'arrivée des Pykes. Ils sont plus tanky, tirent bien plus fort et coutent seulement 20 pts plus chers qu'une B1 dans cette liste tout équipements confondus. En jouer deux unités soutenus par le Capo Pyke, ça me permet deux choses : Gérer plus facilement les scénarios où je dois être présent partout, car je vais split l'armée en deux, un corps CSI complet, de l'autre côté les Pykes. En général, le simple fait de garder les Magnaguards au centre me permet de les recycler soit côté Droide, soit côté Pyke en fonction des besoins de la game. L'autre solution c'est de tout jouer d'un seul bloc, en général les Pyke devant pour attirer les tirs, les B1 légèrement sur le côté pour prendre le temps de se positionner pour interdir le centre et déchaîner les enfers à portée 3 ensuite, et les Magnaguards en second rideau défensif pour contrecharger tout ce qui s'approche.

Côté amélioration, Kalani est équipé de vigilance, parce qu'avec son stratège 2 qui donne 2 esquives et 2 visées, c'est autoinclude, aggressive tactics, parce que chaque tour je vais donner 4 surges, en priorité aux magnaguards s'ils ont un ordre, parce que leur offrir une défense 3+ au lieu de 4+, même une fois par tour, vu que je n'ai pas de réparateur, je trouve ça indispensable sur eux, ça leur a sauvé la vie un nombre de fois incalculable, et même sur les B1, entre les esquives et les surges, je peux arriver parfois à sauver 3-4 B1 sur 8 dans une game, et donc garder mon unité en vie pour scorer avec à la fin, c'est très relou pour l'adversaire. Improvised order enfin, c'est normal, je vais régulièrement me retrouver avec les tokens commandants et troupes des Pykes dans le pool d'ordres, et quand je décide de piocher en début de tour, je veux généralement jouer Kalani ou le Capo Pyke pour buffer le reste de l'armée et délayer les activations.
Vigilance sur le Capo Pyke, c'est la base vu le nombre de dodges que les Pykes se distribuent entre eux.
4 Snipers et 4 B1 supplémentaires dans les troupes de base, depuis le temps, j'adore. En moyenne, à P3, c'est un tir qui statistiquement sort minimum 2 critiques. ça fait 8 critiques juste avec mes B1 quand tout le monde est à P3. C'est tanky, et ça peut faire de la magie. Quand ça vise avant, que Kalani leur a donné une visée aussi avant d'être activés, n'importe quelle B1 qui a pu se mettre en position et qui a été ignorée par l'adversaire peut sortir 4-5 critiques tellement la saturation est présente. ça m'arrive presque au moins une fois par partie, et ça a été le cas à ce CF.
Les Magnaguards ont le lance roquette parce que c'est clairement leur meilleure arme, critique 1, P4, rien à dire, si l'adversaire s'avance un peu trop T1, j'ai potentiellement 6 unités qui ont critique 1 à P4 en tout, autant dire que je peux d'emblée essayer de tuer. Situational Awareness parce que pour 2 pts, vu le nombre d'esquives que je met sur les Magna, ça serait dommage qu'ils ne puissent pas esquiver les critiques, et Offensive Push, c'est un choix personnel. D'expérience, j'ai souvent besoin d'un tir ou d'une charge de Magna particulièrement impactante pour laver une unité d'un coup et prendre l'ascendant sur l'adversaire. Trop souvent je me suis retrouvé à faire un flop total avec ce fameux dé noir d'attaque qui peut lamentablement rater. Cette petite visée juste avant d'y aller m'a permis de contre balancer plusieurs ces situations, et me permettre de fiabiliser des 7-8 touches, ça me coute cher en points, mais comme j'ai un bid de 787 pts pour être joueur bleu, c'est quand même suffisant, je n'ai pas besoin de descendre à 779 pts.
Les Pykes sont équipés en sniper 2N1R P4, parce que ça tir juste trop fort, et le capo en plus pour le courage 2 et la surge de base, ça fait une touche en plus avec les dés noirs, et ils sont bien plus résilients à la suppression, l'escouade fait 80 pts mais c'est indéboulonnable, et ça explose tout ce qui s'approche à P3 une fois que ça vise.

Le point fort de cette liste, c'est de multiplier les menaces qui tapent fort et qui résistent bien. Très souvent l'adversaire a du mal à savoir ce qu'il doit focus, et quand une B1 se montre trop résistante aux tirs et que l'adversaire monopolise trop de ressources sur une seule unité, bien souvent ça fait gagner la partie.

Pour les cartes de commandements
Il n’y a pas tellement de choix meilleur possible : Les 3 pip de Kalani parce que la première est circonstancielle mais peut foutre le bordel dans l’activation adversaire et me permettre de charger une unité avec les Magna avant qu’elle ne joue, la 2 rend les Magna super tanky et la 3 permet de sauver deux unités de la fuite ou même de récupérer l’offensive push des Magna gratuitement, ça n’a pas de prix. Pip1 Push parce que rien d’autre n’est dispo, le bombardement CSI en pip2 parce qu’avec Kalani c’est hyper fort, ça inflige 4 blessures ignore les couverts à P4- infini suppressif, on peut essayer de faire fuir une unité ou de tuer une acti faible facilement avec ça, puis Roger Roger pip3, 3 esquives pour protéger Magna et B1 en difficulté, ça n’a pas de prix non plus.

Le deck de bataille

Si je cherche à être joueur bleu, c’est parce que cette liste montre de gros points forts sur certains scénars tout en étant assez faible contre certaines listes sur d’autres.
Les scénarios : Le grand classique Vapo, parce que la gunline tiendra ses objo et pourra tout à fait jouer la gagne aux KP, une unité de B1 c’est 60 pts, donc si moi j’arrive à arracher l’acti en face, il y a de fortes chances que ça me rapporte plus de points à chaque fois, d’autant plus qu’il est possible de préparer un plan de secours avec les Magnaguards pour enfoncer les lignes d’un côté et éventuellement essayer de contester un des vapo adverse.
Intercept transmission, grand classique aussi de la CSI, l’idée c’est d’être full piétons, toujours avec ces Magna qui peuvent aider l’armée à se projeter au centre, si la gunline ou le force user adverse sont trop menaçants, on peut toujours essayer de tempo T2 voir T4 pour sauvegarder un peu le nombre de B1, puis de l’envahir en T6 après avoir passé 5 tours à avoiner le centre pour gagner la partie aux KP ou aux actis perdues. Le must c’est de trouver la solution de positionner une ou deux B1 directement au centre avec le bon déploiement ou les bonnes conditions. Rapid renforcement ou Positions avancées font bien le taff avec Intercept transmission, si le CSI est déjà placé au centre T1-2, soyez sûrs que ça va être très risqué de le déloger.
Payload, c’est très technique mais ça marche super bien avec cette liste. Souvent, les Magnaguards vont arriver autant à accompagner mon chariot que de bloquer celui de l’adversaire, je m’arrange souvent pour appuyer ma gunline le tour où ses unités vont devoir rentrer dans ma range 3 et tuer tout ce qui s’approche de son chariot, quitte à ralentir le miens un tour en le laissant contester à nombre égal le miens, parce que si son chariot ne bouge plus, je peux concentrer l’essentiel de mes troupes ensuite, quitte à les sacrifier en ligne droite juste pour avoir le différentiel qui me permettra de marquer même ne serait-ce qu’un point et m’offrir de ce fait la victoire.
Key positions, principalement parce que les autres scénarios sont moins intéressants voir inabordables pour cette liste, s’il n’y a pas de véhicule en face j’ai toujours l’option de refuser la game pendant les 5 premiers tours et courir en ligne droite avec la marée de B1 pour prendre le décor central, il y a trop de monde à gérer, trop de socles qui s’entassent autour du décor pour m’empêcher de le scorer.

Evidemment en tant que joueur rouge on évitera à coup sûr Otage et Bombing Run, les deux scénars les plus compliqués. Percée peut se jouer, même si cette liste est faite pour se mettre en position, puis viser tirer à P3 pour faire la différence, pas pour traverser la table. Recover the supplies aussi, ça se joue, parce que le but est d’atomiser tout ce qui s’approche de la caisse du centre, et le bombardement de Kalani peut toujours essayer de faire lâcher une caisse adverse au dernier moment, mais le problème principal c’est que comme pour Otage, les listes qui jouent Recover the supplies ont une stratégie spécifique à base de Force User ou d’unités infiltrées, du coup ce sont leurs scénarios fétiches et ma liste ne peut pas les contrer, donc je vais régulièrement devoir ban ces scénarios en tant que joueur rouge.

Pour les déploiements, les grands classiques de Gunline, à savoir Major offensive, Long March et Advanced Positions, ça évite d’avoir l’adversaire trop vite sur nous, et j’ai une préférence pour Long March, évidemment, car toute l’armée tir à P4, ça me permet d’affaiblir les unités adverses pendant presque 2 tours avant de commencer à essuyer des revers, et ça calme bien les ardeurs des listes trop rentre dedans à base de motojets, si elles viennent trop tôt, je peux concentrer absolument toute ma puissance de feu dessus, et si elles viennent trop tard, eh bien j’ai pu cibler autre chose que les motojets en attendant qu’elles arrivent. J’ai quand même rajouté Roll out, parce que ce déploiement ressemble beaucoup à Long March, à la différence qu’il a cette petite encoche qui permet une intrusion des Magna et/ou des Pykes vers le centre de la table. Si la table dispose d’un couvert intéressant de ce côté, c’est un déploiement que j’affectionne particulièrement. Si mon adversaire le choisit pour utiliser son effet et placer ses véhicules plus proches de moi, ça ne m’embête pas plus que ça, au contraire, en général c’est une erreur à ne pas faire, ma liste étant capable de sortir 10 critiques et 6 impacts à P3, 6 Critiques et 6 Impacts à P4, l’adversaire aurait tort de m’offrir un véhicule trop tôt en l’ayant déployé trop près.

Pour les conditions on aime Rapid renforcements et Fortifieds positions pour se placer et se mettre à couvert facilement, Minefields parce que c’est facile de faire péter les mines de l’adversaire avec des dodges de Pykes, de Magnaguards ou de B1 avec Kalani, et au pire on perd un ou deux B1, là ou l’adversaire sera plus ennuyé sur des unités plus chères. On complète par Clear conditions parce que Hostile environment et War Weary peuvent rendre la CSI sensible à la suppression, et ce n’est clairement pas ce qu’on cherche, limited visibility c’est le pire à bannir pour éviter les 2 premiers tours de tirs à vide, et supply drop parce que généralement ça profitera plus souvent à l’adversaire, surtout s’il arrive à prendre du bacta sur son Force User.

Globalement, cette gunline droïde a donc du répondant contre toutes les gunlines du moment, sauf les listes Pykes qui sont meilleures. Si je croise ce genre de liste, il faut que je privilégie le scénario en refusant bien souvent l’affrontement direct, mais le match up est vraiment compliqué de toute façon.
La Lumière croit voyager plus vite que tout, mais elle se trompe. Elle aura beau foncer le plus vite possible, elle verra toujours que les ténèbres sont arrivées les premières et qu'elles l'attendent.
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Re: STAR WARS LEGION [Compte rendu] Championnat de France : Kintara

Message par Kintara » 25 octobre 2022, 15:39

Première partie contre Frandell (Empire)

Il était présent l’an passé au CF 2021 et il a fait 18ème, c’est un joueur que je dois prendre au sérieux d’emblée.
Tout d’abord sa liste :

793/800
11 Activations

General Veers 75 + 5 = 80
--Vigilance (5)
Boba Fett 120 + 17 = 137
--Hunter (6), Situational Awareness (2), Emergency Transponder (4), Prepared Supplies (5)
Pyke Syndicate Foot Soldiers 40 + 40 = 80
--P13-M Disruptor Soldier (24), Pyke Syndicate Capo (16)
Stormtroopers 44 + 22 = 66
--T-21 Stormtrooper (22)
2x Snowtroopers 44 + 18 = 62 x 2 = 124
--T-7 Ion Snowtrooper (18)
2x Scout Troopers (Strike Team) 20 + 28 = 48 x 2 = 96
--DLT-19x Sniper (28)
3x 74-Z Speeder Bikes 70 x 3 = 210


Image

Une gunline à 11 acti qui peut harceler avec les 3 motojets, gagner un point de victoire grâce à Boba sur mon Capo Pyke et deux snipers qui peuvent écrémer mes Pyke et mes Magna, c’est à peu près tout ce dont je dois me méfier, ses snow troopers perdront leur temps à essayer de ioniser mes Magna qui garderont leurs dodges pour ça, et mes B1 se fichent de perdre leurs actions, s’il commence à tirer avec, je me fais une joie de répliquer avec le reste de l’armée pour au moins tuer l’arme spé une fois pour toutes.

Je suis bleu, on part sur Payload, Fortified position, Long march. Globalement ça nous convient tous les deux, même si c’est un scénario où ma liste est très forte, ses motojets peuvent vite m’embêter à la fin s’il me contourne et que je ne les gère pas vite, ça lui permettra de faire avancer son chariot au tour où je prévois de le stopper, donc je dois garder à l’esprit que ses motojets sont un focus prioritaire, et je pense qu’il le sait, car il les déploie à l’opposé de mes Pyke et Magna, pour cibler mes B1.

T1 on s’échange les bombardements respectifs, il s’est bien placé avec ses snipers, je ne peux pas les tuer avec Kalani, du coup je préfère me rabattre sur une moto, je me dis que tuer une moto dans une escouade réduira considérablement sa menace mais mon tir loupe, je ne fais que 3 touches avec la visée, et il réussit 2 5+ pour ne prendre qu’un pv, ça démarre mal. Son bombardement ne fait guère mieux cela dit, il prend pour cible les Magna mais je tank le peu qu’il reste après les dodges. Les motos arrivent T1 pour entamer une B1 et je tank plutôt bien, après deux tirs j’ai perdu 5 figs, en échange de quoi la réponse des autres unités déchainent les enfers et tuent une motojet en échange, sur le long terme, je commence à prendre l’ascendant sur les motojets, c’est bon pour la suite.

T2 je renforce immédiatement mes lignes B1 avec la pip 3 Roger roger, pendant que Boba prépare une roquette avec sa pip 3. Les chariots sont presque tous les deux au centre, l’avancée est risquée mais à couvert lourd, et je vois que si je recentre mon armée, je peux quasiment faire tous mes tirs de sniper/lance roquettes des Magna sur ses vestiges de motojets déjà entamées T1. Ça devient la débandade pour lui, je lui prend à ce tour-ci 2 unités complètes de motojets, tandis qu’il m’a tué juste une B1.

T3 avec la pip1 de Kalani j’essaye de lui arracher sa dernière motojet avant qu’elle ne parte, mais je ne lui fait rien, et il me contourne hors de portée. Je passe le reste du tour à maintenir la menace sur le centre et tenir en respect les snowtroopers, j’arrive presque à tuer une unité complète mais le leader reste seul debout, refusant de mourir après 4 tirs P4 dont il réussit les sauvegardes. Je le vois toutefois faire une très grosse erreur, il décide de se projeter de son côté, au centre, pour anticiper le mouvement de son chariot et être déjà à portée pour le refaire avancer le tour d’après avec ses stormtroopers et Veers, ça me permet de lui rentrer dedans aussitôt avec les Magnaguards, et de les tuer en chargeant deux fois d’affilée. Ça lui laisse quand même une fenêtre pour tuer mon Capo Pyke avec Boba et remporter la prime, je vais devoir m’occuper sérieusement de lui, je l’avais appâté avec le Capo pour qu’il sorte à découvert pour l’avoir mais je n’ai pas réussi à le punir derrière, il a tanké trop de tirs de B1. Ce n’est pas grave, je devrais avoir le temps de lui mettre un tir bien chargé pour le tuer avec mon escouade de Magna libre le tour d’après.

T4 la pression au centre augmente drastiquement, je sors la pip 2 de Kalani pour faire tanker mes Magnaguards à fond et leur permettre d’avoir retrait, histoire de sauter d’unités en unités pour blesser une unité et en engager une autre, de son côté il sort le lance flamme de Boba Fett. Je commence par charger son Veers, et la partie commence à tourner en ma faveur, une seule charge de Magna suffit pour le OS et je peux engager la deuxième unité de snowtroopers pour les empêcher de tirer. De son côté, il utilise Boba au centre car il vient d’essuyer 3 pv de mes Magnaguards, il ne lui en reste plus qu’un, il décide de sauter dans mes Pyke pour garder la contestation des chariots au centre, ça fait deux tours que plus aucun chariot ne bouge et qu’il mène donc 1-0 avec sa prime si Boba reste en vie. Il me sort 8 touches avec le lance flammes sur mes Pykes, j’en esquive deux et je réussi 4 saves sur 6, je n’y crois pas, il reste 4 Pykes au cac pour viser taper Boba Fett, je lui fais 5 saves en retour et il en meurt. Le différentiel d’activations au centre est fait, à la fin de ce tour mon chariot score 1-0, le sien ne pourra probablement plus jamais avancer, sa dernière unité de motojet n’arrive pas à m’inquiéter plus que ça, même en me prenant à revers.

On s’arrête là à cause du temps, je gagne donc la partie sur trois fois rien, les Pykes qui tuent Boba Fett font la dernière action de la partie, c’est dire si c’était tendu. Je me sentais plutôt serein tout le long de la partie, mais le tanking de Boba Fett après 3-4 tirs avant de se mettre au chaud contre les Pyke m’a sérieusement fait douter, vu le temps qu’il restait je n’arrivais pas à calculer si j’étais devant aux KP, parce que mon chariot allait égaliser contre la prime de Boba si je ne le tuais pas, mais comme il est mort sur la dernière action ça m’a soulagé de ce poids.
La partie se termine, je sors victorieux mais cette première game m’a énormément coûté mentalement, la perspective d’en faire encore trois commence vraiment à me faire peur à ce stade.

Deuxième partie contre Leloup (Empire)

Inconnu au bataillon, puisqu’il a gagné sa première partie, on se méfie toujours, mais bon, sa liste n’est pas méta, dès que je la vois je me dis qu’en m’armant de patience ça devrait passer, la voici :

Leloup
787/800
9 Activations

Dark Vador (Seigneur Noir des Sith) 190 + 18 = 208
--Poussé par la Force (10), Lancer de Sabre (5), Pointe de Vitesse (3)
Snowtroopers 44
2x Stormtroopers 44 x 2 = 88

Gardes Royaux de l'Empereur 69 + 32 = 101
--Garde avec Bâton Statique (21), Protecteur (5), Scanner Portatif (6)
Death Troopers Impériaux 72 + 25 = 97
--DT-F16 (15), Poussée Offensive (4), Transpondeur d'Urgence (4), Équipement Environnemental (2), E-11D (0)
3x Chevaucheur de Dewback 70 + 13 = 83 x 3 = 249
--Ténacité (4), Transpondeur d'Urgence (4), Fusil Blaster T-21 (5)


Image

Je gagne le joueur bleu au dé, et comme je vois Vador Commandant, je ne veux surtout pas son deck de bataille. Avec ses 3 Dewback, j’imagine qu’il joue tous les scénars qui peuvent contrer ma liste. Du coup on part encore sur Payload en clear conditions, mais il peut me forcer le déploiement Advance Position, ce qui fait qu’il va déployer ses Dewback avec un mouvement gratuit dès le départ, il peut se projeter vers le centre très vite. Il a beau se déployer vraiment mal, avec ses gardes Royaux dès le départ quasi à portée 3 de toute mon armée, je vois vite que je vais me prendre les 3 Dewbacks dans mes lignes dès le T2, avec Vador pas loin derrière.

T1 il joue pip3 Darkness Descent de Vador, et moi pip2 Bombardement. Je vois 3 acti faibles, il en a déjà une de moins que moi, du coup je bombarde ses stormtroopers pour les entamer, je me dis qu’avec un ou deux coups de snipers en complément, il perd l’acti et ça lui sera probablement fatal pour faire avancer son chariot juste assez pour scorer chez moi. Je tue deux storms, il est trop loin de Vador pour utiliser son courage mais rallie toute la suppress, c’est bien dommage. Globalement on se positionne, il avance déjà tout droit avec ses Dewback et ne me fait rien aux tirs, et moi j’essaye de répliquer comme je peux, mais je blesse à peine le premier Dew, les gardes rouges prennent ses blessures et il réussit bien le reste de ses saves. Je veux garder mes Magna pour la fin parce que je veux tenir Vador en respect, il me ferait trop mal s’il avançait maintenant. Pourtant il décide d’avancer tout droit à P3 de mes Magna, il balance son sabre pour que ça s’échoue dans un couvert, ce qui me permet de répliquer immédiatement avec un moove pour être à P2, obtenir la visée d’offensive push et de lui sortir, grâce à une bonne ligne de vue, deux fois 9 touches de Magna sur Vador alors qu’il n’a qu’un seul dodge. Il me renvoie un tir sur un Magna et perd 3 pv sur le premier, et perd 5 pv sur le deuxième, il oublie complètement le gardien des gardes royaux et perd Vador fin de T1 !

T2 je joue pip3 Roger Roger et lui standing order pip4, je comprends qu’il est désemparé par son oublie de gardien sur Vador, dans un sens je me dit qu’il n’y croit déjà plus vraiment et je commence évidemment à prendre une certaine sérénité sur la partie, je n’ai plus qu’à gérer les Dewbacks et c’est fini. Le problème c’est qu’il se met à tanker tous les tirs que je lui met dessus, deux Dew percent mes lignes et explosent du B1 pendant que ses gardes et ses storm s’approchent du centre pour faire avancer son chariot.

T3 toujours standing order pour lui, pip1 de Kalani pour moi. Je le force à jouer une troupe en premier pour pouvoir tirer deux fois sur un Dewback et le lui tuer, en échange ses gardes royaux viennent lock une Magna au cac. J’ai beau utiliser la deuxième Magna pour aider la première, rien n’y fait, on tape d’ailleurs tous les deux avec des oreillers, je perds 2 pvs de Magna, et en deux attaques je ne lui fais que 3 pvs de gardes rouges, il en reste 3. Pendant ce temps, je me rends compte que son chariot a une route plus courte que la mienne, et qu’à cause des Dewback et de toutes ses acti faibles je ne vais pas pouvoir l’empêcher de scorer au moins 1 point. Le souci c’est que je ne peux pas me permettre à ce moment-là de tuer ses storm et ses Snow avec mes Pykes, j’en ai tué un le tour précédent, mais ses Dewbacks me font trop mal au cac, ils en sont à la 2ème B1 éradiquée. Du coup je dois absolument utiliser mes Magna pour back et faire la différence sur le long terme au tour prochain, et je suis également forcé d’utiliser la deuxième Magna et Kalani pour faire avancer mon propre chariot, parce que son unité de Death Trooper est en retrait et va tenter de faire opposition pour m’empêcher de scorer mon chariot.

T4 Il utilise la pip2 générique et moi la pip2 de Kalani, mais je gagne l’initiative. J’arrive à tuer ses gardes royaux et un autre Dewback subit trop de dégats après avoir chargé des Pykes surboostés aux esquives, je commence à y voir plus clair et peut au moins assurer le 1-1, sachant que je suis clairement devant aux KP.

T5 Il rejoue standing order et moi la pip3 de Kalani pour récupérer les offensive push des Magna, je peux l’achever en tuant le dernier Dewback avant qu’il ne me fasse trop de dégats, d’autant que ses death troopers ne peuvent tenir les Magnaguards en respect et espérer tuer Kalani à cause du gardien, je vais donc irrémédiablement scorer 2-1, on s’arrête là parce qu’il reste 10 minutes de partie, qu’il sait qu’il a perdu et qu’on préfère avoir tous les deux 10 min de rab pour souffler avant de devoir enchainer à la suite, il y a peu de répit avant la troisième partie.

Là encore, avec la mort de Vador T1, j’imaginais une partie beaucoup plus sereine, mais la pression des Dewback dans mes lignes m’a pris aux tripes toute la partie, surtout que je n’arrive à les tuer que dans la seconde moitié de la partie pour me libérer et que malgré la mort hâtive de sa pièce maitresse il n’a rien lâché. Je n’ai du coup pas pu m’empêcher de me dire que vu la tournure des événements, j’ai eu beaucoup de chance de tuer Vador très tôt sur un oubli du gardien de sa part, je pense sincèrement qu’autrement, il m’aurait vraiment fait mal et probablement gagné la partie 3-0 avec son chariot.

Troisième partie contre Chub (CSI)

Un gros joueur habitué des grands rendez-vous, un type que je connais depuis quelques temps sur le Discord Legion, je ne l’ai joué qu’une fois sur TTS, mais je sais que c’est une crème et qu’on va bien rigoler, quand je vois l’appariement arriver je suis aux anges, ça va être sans doute difficile parce que le joueur est bon, mais je sais qu’il ne joue pas de Pyke et qu’il a un super esprit, donc que dans tous les cas je vais faire une super partie, voici sa liste :

Chub
782/800 (11 activations)
Commanders: - T-Series Tactical Droid = 55
Operative: - Cad Bane (105): Situational Awareness (2), Duck and Cover (2) = 109 - Maul (160): Force Push (10), Saber Throw (5), Tenacity (4), Into the Fray (4) = 183
Corps: - 5× Battle Droids (38) = 190Support: -
STAP Riders (75): HQ Uplink (10) = 85 –
2× STAP Riders (75): Linked Targeting Array (5) = 160



Image

Il est joueur bleu et en voyant ma liste il le garde bien évidemment. En tant que rouge, j’accepte un Fortified Positions, Major Offensive me va et je ban automatiquement Bombing Run en dernière carte pour lui imposer Sabotage des Vaporateurs. Stratégiquement, j’ai du mal à voir comment il peut venir contester mes vapo, il n’a aucune gunline, ses STAPS ne peuvent pas venir chasser une unité car chaque Staps vaut plus cher que mes B1 et que c’est trop dangereux de s’exposer aux Magnaguards, et deux persos comme Maul et Cad Bane peuvent m’embêter, mais ce sont plutôt des persos défensifs sur ce scénar, je vois qu’il va plutôt les utiliser pour m’empêcher de trop m’approcher des siens. Je me prépare donc à viser les KP.

T1 Bombardement de Kalani contre pip3 de Cad Bane. Il pose ses pions, sa mine servira à tuer 2 B1 et moi j’arrive à viser le T serie, je lui fait 4 touches mais il réussit 2 sauvegardes ! Il aurait presque déjà perdu la partie si j’avais réussi à le OS, ça me fou un coup dans mon élan. On se contente tous les deux d’avancer pour se positionner contre nos vapos respectifs.

T2 pip3 Roger Roger pour moi, pip2 bombardement pour lui. J’installe des P4 un peu partout pour grignoter ses B1 qui sont sur ses vapo, ça l’incite à scorer ses vapo et reculer pour éviter d’en perdre d’avantage. Je score mes vapos pour être tranquille, et je décide d’avancer pour gagner du terrain, en restant à bonne distance de Maul, qu’il a déployé quand même assez loin dans ses lignes, il en oublie même de faire son bombardement, préoccupé par son T serie blessé qu’il fait juste back derrière ses lignes.

T3 je ne me souviens plus de sa carte de commandant, moi je dois jouer la pip1 générique. Ça fait deux fois que Cad Bane me fait mal au tir sur des magna que j’ai volontairement exposé pour faire sortir ses Staps, du coup je lui met un gros tir qui lui enlève 3 pv, ça le calme assez sec dans son ardeur. Il fait l’erreur, depuis le T2, de me faire comprendre beaucoup trop tôt qu’il compte refuser complètement la game pour mettre ses B1 à l’abris, et qu’il compte sur ses acti tardives comme Maul ou les Staps pour espérer arracher une activation et gagner aux KP. Quand je constate ça au T2, je décide d’avancer pleine bille avec toute l’armée, s’il veut jouer à ça, ça veut dire que mes Vapo sont safes et que du coup ses B1 sont obligés de reculer hors de portée de ses propres Vapo, je deviens particulièrement dangereux, et Cad Bane, Maul, et 3 Staps ne pourront jamais tenir en respect à eux seuls toute ma gunline qui vient de se mettre en position à P2-3 de ses vapos.

T4 il réagit avec la pip1 Duel of the Fates de Maul pour charger mes Magna, je le vois venir à 3 km donc je joue la pip2 de Kalani pour leur donner retrait. Il me fait 3 pv de Magnaguards, déçu. Je n’ai plus qu’à désengager avec Retrait pour m’approcher encore plus de son Vapo et tuer une B1 à P2. Tout le reste de mon armée peut concentrer ses tirs sur Maul pour le tuer en trois coups, il avait compris que ça serait compliqué pour lui vu l’arrivée massive sur ses Vapo, la manœuvre de Maul était un peu désespérée, mais au vu de la tournure de la fin du T4, il me propose de s’arrêter là. On simule grosso modo le T5 et le T6, et globalement on tombe d’accord sur le fait qu’il n’arrivera probablement pas à m’empêcher de scorer un vapo à lui, on valide donc le score de 5-3 pour ma troisième victoire.

Je suis aux anges, en pleine confiance après cette game, j’ai déjà mon objectif minimum de 3 victoires le premier jour atteint, et si j’ai un peu de chance au pairing, je me dis que le 4-0 et le top 8 sont peut-être possible si je ne lâche rien, ça tombe bien, il est 18h, j’ai une bonne heure pour souffler et manger un bout pour rester focus et concentré sur la dernière de la journée.

Quatrième partie contre Gorgork (Rebelle)

Gorgork
Han Chewie Luke
796/800 (10 activations)
Commanders:
- Han Solo (100): Vigilance (5), Up Close and Personal (5), Environmental Gear (2) = 112
Operative:
- Luke Skywalker (195): Force Push (10), Saber Throw (5), Burst of Speed (3), Seize the Initiative (5) = 218
- Chewbacca (90): Protector (5) = 95
Corps:
- Rebel Troopers = 40
- Rebel Veterans (48): Recon Intel (2) = 50
- Medium Blaster Trooper = 38
- Fleet Troopers = 40
Special Forces:
- 2× Commando Strike Team (20): DH-447 Sniper (28) = 96
- Wookiee Warriors (Kashyyyk Resistance) (72): Bowcaster Wookiee (31), Offensive Push (4) = 107


Image

Je suis joueur bleu et sa liste me fait forcément peur. La stress commence à monter, parce qu’on se bat tous les deux pour une place en quarts de finale, j’angoisse beaucoup en voyant sa gunline qui a les moyens de se projeter avec puissance grâce à Han Solo et Luke Agent.

Il garde Advance positions et Clear conditions, ce qui est plutôt bien pour nous deux, par contre il garde Payload alors qu’il aurait pu forcer Intercept transmission, qui, au vu du décor central, est bien plus safe pour lui. Je me déploie en bas à droite, autour de la plateforme du vaisseau sur la photo, tandis que lui il se déploie en haut à gauche, derrière le monticule à deux étages et la grosse boule grise. Ça me va très bien, pour l’instant je n’ai encore jamais perdu sur Payload alors je continue de penser que c’est un excellent scénar pour moi si je garde la même stratégie, d’autant que je vois déjà comment l’appliquer contre lui, je vais utiliser les deux petites stalagmites de mon côté, proches du centre pour gagner ensuite le centre, safe, et ainsi avoir une ligne de mire complètement dégagée sur son chariot qui va devoir traverser avec ses unités à découvert pour passer sous l’arche. Moi, je compte déporter légèrement mon chariot vers la gauche pour lui monopoliser des ressources vers la boule grise pour tenter de m’arrêter, puis recentrer mon chariot finalement en plein milieu, de l’autre côté du couvert, pour pouvoir continuer de le faire avancer juste une seule fois en restant safe, en calculant la distance ça me permet de marquer un point sans avoir besoin de faire passer la moindre de mes unités de l’autre côté du centre à partir du T3, alors que de son côté, il doit impérativement traverser l’intégralité de l’arche s’il veut espérer scorer son chariot.

T1 pip2 bombardement vs je sais plus, Je vois une MK2 qui ne demande qu’à être bombardée, j’en ai déjà OS dans ce même genre de cas, mais je n’arrive à lui faire que 3 blessures et perdre qu’un pv. Je passe l’intégralité du tour à positionner quelques unités à P4 pour lui arracher 2 pvs de plus, dès qu’il sent que ça devient trop chaud, il back avec pour que je ne puisse plus la tuer. Il positionne ses wookies, Han Solo et Chewi vers sa boule grise, je trouve déjà qu’attirer son attention à gauche fonctionne bien, car il n’a que 3 unités de Rebelles fragiles pour escorter son chariot, je compte bien poser un dilemme fatal à Luke.

T2 pip3 Roger Roger vs Pip2 de Luke My ally is my Force. On veut clairement tous les deux faire tanker nos unités pour pouvoir se positionner et faire scorer notre chariot au tour suivant. Je fais mine de rester dangereux à gauche avec une escouade de Magna à couvert, et pas si loin de la boule grise, pour endormir sa méfiance et l’inciter à garder les Wookies, Chewi et Solo de ce côté, ça marche plutôt bien. Du coup, je peux lui montrer mes vraies intentions en rabattant la deuxième escouade de Magna en fin de tour au centre, et je fais avancer mon chariot plein centre, derrière le monticule, alors que j’ai déjà plusieurs unités susceptibles de le faire avancer au tour suivant. Luke doit faire un choix entre essayer de percer mes lignes Pyke à droite, autrement il risque de manquer de présence pour faire avancer son chariot, ou intervenir plein centre au risque de se prendre les Magna au tour suivant, dans l’espoir d’arrêter le miens. Il choisit la première option.

T3 pip2 de Kalani vs pip1 de Han Solo, il se gave de pions avec Chewi, tir fort sur les Magna pour leur faire dépenser leurs dodges et back pour se préparer à retenir mon chariot. C’est un véritable carnage dans ses lignes, les dés commencent à être avec moi, le moindre tir de B1 à P3 fait mouche et commence à tuer en chaine ses troupes rebelles et ses snipers. Il perd pratiquement 4 acti dans le même tour et Luke devient complètement seul sur son chariot, entouré par mes 2 Pykes,, le Capo et 2 unités de B1, alors que si ça tourne mal j’ai encore une Magna et une autre B1 qui peut revenir, alors que côté gauche il ne peut pas faire obstacle à une B1, les 2 Magna et Kalani pour faire avancer mon chariot et menacer de mener 1-0.

T4 il joue pip2 Full of surprise vs pip1 de Kalani, je veux l’obliger à jouer les wookies pour voir ce qu’il va faire avec, dès qu’ils ont joué je peux foncer tête baissée avec toutes mes activations centrales, je rentre les Magna au cac des wookies, suivi de près par une B1 qui closent Chewi, ça bloque ses tirs, protège mes unités qu’il a du mal à tuer au cac complètement, Kalani n’a plus qu’à faire un moove avec l’autre Magna en fin de tour pour faire encore avancer mon chariot et scorer définitivement 1-0. Son Luke rentre dans mes lignes mais les Pyke font un sacré pare brise avec tous leurs dodges, il en tue seulement 2 après sa charge.

T5 je joue pip1 générique vs pip 1 Son of Skywalker, je vois que mes 2 B1 et 3 Pykes en défense vont largement pouvoir tenir Luke et contester son chariot, je décide donc de balancer tout le reste en attaque, même si c’est à découvert je m’en fiche, le reste de son armée est au close et ne peut pas m’empêcher de garder la majorité pour faire scorer mon chariot complètement. La double attaque de Luke est une catastrophe pour lui, il se casse les dents sur les esquives de Pyke et n’arrive pas à tuer le Capo en ne lui mettant que 3 pv.

On s’arrête là, ça fait déjà une bonne demie heure que je suis en mode machine et que je ne me rend compte de rien, trop concentré sur mes jets de dés qui sont devenus statistiquement démesurés en ma faveur pour le gain de cette partie, je gagne 3-0 sans arriver à réaliser que c’est terminé pour aujourd’hui, qu’il est 22h, que mon corps ne tourne qu’à l’adrénaline et que je viens de me qualifier pour les quarts de finale en terminant 5ème au départage parmi tous les autres 4W-0D. Chub passe par là, me demande le résultat, et lorsque je lui annonce ma victoire, c’est même presque lui qui me fait réaliser ce qu’il vient de se passer en me prenant dans ses bras, ravi pour moi en me félicitant. Je retrouve Carey, Seb et Warhound avec hâte pour leur annoncer la bonne nouvelle, toujours sur le cul de me dire que le lendemain je vais faire partie des huit et que j’obtiens quoi qu’il arrive au pire la 8ème place à l’issue du tournois, c’est complètement dingue et je me dis que j’ai eu beaucoup de chance de ne pas tomber sur une liste Collectif, que ça m’aurait probablement empêché de vivre ça. Etrangement, je descends complètement en pression, je me dis qu’au fond de moi ce que je viens d’accomplir est déjà 100% satisfaisant par rapport à mes attentes, surtout quand je vois les pseudos des autres qualifiés, que je connais très bien de nom depuis 2 ans pour la plupart, et c’est clairement le niveau au-dessus. Je me force donc à manger tranquille, et me dire que peu importe ce qu’il se passera dans la salle des huit le lendemain, je suis déjà complètement satisfait de ce tournois.


La phase finale dans le post suivant :)
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Kintara
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Re: STAR WARS LEGION [Compte rendu] Championnat de France : Kintara

Message par Kintara » 25 octobre 2022, 15:39

Quart de finale contre Gitsnik (Clone)

Je connais Tza/Gitsnik depuis la Starleague sur TTS, l’ancien champion de France Safsouf m’avait dit que c’est une étoile montante et qu’il faut faire très attention à lui. Seb en a rajouté une couche le samedi, en le voyant, il me dit qu’effectivement, c’est un ancien champion de Warmachine, qu’il a la fig dans le sang. Il termine 4ème le samedi, du coup j’ai passé la soirée à essayer d’anticiper sa liste, je me dis que le match up est plutôt bon, République ça fait des mois que ce n’est pas en forme, d’autant plus que Daedry, un des autres quart de finaliste que je connais bien, me dit que si je le tempo suffisamment, ça devrait le faire.

gitsnik
777/800
11 Activations

Chewbacca 90 + 6 = 96
--Tenacity (4), Recon Intel (2)
Yoda 200 + 23 = 223
--Burst of Speed (3), Force Push (10), Jedi Mind Trick (5), Vigilance (5)
R2-D2 55
Pyke Syndicate Foot Soldiers 40
Pyke Syndicate Foot Soldiers 40 + 2 = 42
--Recon Intel (2)
3x Phase I Clone Troopers 52 x 3 = 156
3x BARC Speeder 55 x 3 = 165

Image

Sa liste me fait évidemment peur. 11 acti avec Yoda c’est assez incroyable, R2D2 est toujours très problématique à gérer, et 3 BARC en fond de table pour aller appuyer sur mes B1 ou chasser Kalani, sur le long terme c’est pénible. Dans cette config, je vois mal comment je peux gérer Yoda, je me dis que ma seule solution, c’est de le laisser s’amuser au cac dans mes B1, j’ai trop de pvs pour qu’il en voit la fin. Ça veut donc dire que mes cibles prioritaires pour faire la différence, ce sont toutes ses acti faibles : Les pyke et les 3 P1.

Comme il a 777 pts, il m’impose évidemment son deck de bataille, et je commence très vite à déchanter. Je me retrouve à devoir forcer Sabotage des vapo sur Hemmed in et sur war weary, probablement le pire des déploiements et les pires conditions pour moi. Il va pouvoir utiliser la suppression pour faire fuir mes unités trop loin de Kalani. D’emblée je sais que je dois split mon armée en deux, car R2D2 va pouvoir scorer là où je ne me mettrais pas. Comme les vapo font souvent égalité 4-4, je me dis que je ne peux pas, dès le début, accepter de concéder le point de R2 et donc mon quart de finale 5-4. Par chance, on positionne quand même deux vapo côté gauche et au centre, là où je prévois de déployer tous mes Pyke pour prendre son armée à revers et éventuellement choper un découvert sur R2 pour tenter un OS bien placé, ça me permet de viser le scoring de 2 vapo pour assurer le 4-4, et du coup je compte sur mon corps CSI côté droit pour tout faire pour ralentir Yoda le maximum possible, histoire d’essayer de contester un de ses vapo en prime, le temps que les Pyke arrivent dans la bataille.

T1 pip2 de Chewi vs Pip2 bombardement, je démarre sur les chapeaux de roues, je bombarde et tue deux clones, sa seule unité qui va pouvoir prendre son vapo tout à gauche. Ils vont même fuir grâce à la suppression, je n’ai même plus besoin des Pykes pour les finir, du coup je commence déjà à double moove sur son objectif. Ses Barcs me font assez mal, 2-3 B1 meurent à chaque tir, et moi je n’arrive pas à les lui blesser, je touche un peu mais il sauvegarde tout. Autre tournant dans ce premier tour, il colle ses Pykes contre son vapo, tout au bout vers son déploiement à droite. J’ai 2 P3 et une P4 dessus, j’arrive à les tuer en seulement deux tirs et je vois dans son regard que ça l’embête un peu, du coup je commence à prendre confiance, et juste avant que Chewi ne joue, je peux mettre une Magna en attente pas bien loin. J’étais loin de me douter que c’était une grave erreur. Lorsqu’il joue Chewi, il monte sur le toit de la maison en face de moi, se met juste hors P2 des Magna en standby et dépose Yoda à son contact, puisqu’il le transporte, et je comprends alors que ça ne déclenche pas le standby… Moi qui m’attendait à voir un Yoda qui allait rentrer dans mes lignes T1 grâce au déploiement et à la pip2 de Chewi, me voilà en train de me faire pilonner au tir, Yoda tranquille avec son protecteur, à couvert lourd, à faire ses deux attaques + 2 suppress avec Jedi mind trick. En tout, mes Magna prennent 7 suppress en un seul tour, et se font dégommer la moitié de l’unité ….

T2 Pip2 de Yoda vs Pip3 de Kalani, je prends un énorme contrecoup après le T1, je commence à comprendre qu’il joue très précis, que je suis tombé dans son piège depuis le début et que je n’ai déjà plus aucune marge de manœuvre. La pip3 me permet de récupérer toute la suppress sur mes Magna et B1 qui avaient pris tarif sur le T1, mais il commence le tour, et recommence à en distribuer partout ! Je commence à voir rouge et vouloir supprimer Yoda avec un gros tir de Magna à P2, et c’est encore une sale erreur, entre le couvert, ses 2 esquives et le gardien de Chewi, il n’a plus qu’à réussir les 2 saves qu’il lui reste, c’est imbuvable, et je commence à comprendre que c’est sans espoir, Yoda va juste me défoncer deux fois par tour et faire fuir toute mon armée à chaque tour.

T3 pip1 de Yoda vs Pip1 de Kalani, il continue sa strat suppress avec les BARCS pour mettre 3 suppress par acti, avec le split de ses tirs et le displace de son mouvement, plus Yoda. Mes Magna sortent de la table avec 9 suppress et mes B1 fondent à vue d’œil. Pendant ce temps, il a pris tous ses vapo, et mes pykes ont pris les deux miens.

T4 pip2 de Yoda vs pip3 Roger Roger, et je lui tends la main. En 3 tours les lignes CSI ont été complètement défoncées, je pense qu’encore un ou deux tours et je n’ai plus un seul droïde sur la table. Les pykes ont fait le boulot pour le scoring certes, mais ils sont au centre alors que la guerre se déroule à l’extrême droite, et que la voie est libre pour R2, je ne pourrais jamais empêcher le 5-4, quand bien même je ne gagne pas non plus le 4-4 aux KP.
Je préfère abandonner proprement, souffler un bon coup, il était juste trop fort et m’a impressionné par sa tactique, les autres ne s’en rendent pas encore compte, mais en l’ayant vu m’exploser juste au T0, une part de moi est déjà convaincue qu’il va balayer tout le monde et que je viens d’affronter le futur champion de France.

6ème match contre Neffyl (Rebelle)

Nous avions été prévenus, quoi qu’il se passe, chaque joueur du top 8 allait devoir faire 3 parties le dimanche pour déterminer le classement avec précision. Nous étions donc 4 perdants en quarts de finales à devoir nous affronter pour savoir si on passait 8 ou 7ème en dernière partie, ou bien 6 ou 5ème. Cette partie-là était donc cruciale pour soigner encore un peu mon classement, et je découvre plutôt avec joie mon adversaire, je pouvais tomber contre une liste full Pyke, ou une Blizzard Force bien énervée, du coup à choisir, bien évidemment, je préfère Rebelles, surtout que comme moi, niveau mental à ce stade ce n’est pas ça, nous sommes tous les deux forcément épuisés, je viens de prendre une branlée par Gitsnik, et lui vient de manger un 11-1 contre l’autre liste full Pyke.

neffyl
787/800
10 Activations

Leia Organa 80 + 16 = 96
--Vigilance (5), Ordres Stricts (5), Scanner Portatif (6)
Cassian Andor 90 + 16 = 106
--Conscience de la Situation (2), Poussée Offensive (4), A280-CFE (10)
K-2SO 70 + 10 = 80
--Blaster SE-14 de Jyn (10)
Chewbacca 90 + 4 = 94
--Poussée Offensive (4)
3x Soldats Rebelles 40 + 37 = 77 x 3 = 231
--Soldat avec DLT-20A (26), Capitaine Soldat Rebelle (9), Conscience de la Situation (2)
Fantassins du Syndicat Pyke 40 + 40 = 80
--Soldat avec Disrupteur P13-M (24), Capo du Syndicat Pyke (16)
2x Commandos Rebelles (Groupe de Combat ) 20 + 30 = 50 x 2 = 100
--Sniper avec DH-447 (28), Évitement et Couvert (2)

Image

Gunline contre gunline, il gagne le joueur bleu au dé, et je m’attends à ce qu’il est sensiblement le même deck de bataille que moi. Sans grosse surprise, et au vu de la table, il ban intercept transmission, j’aurai sans doute été bien meilleur que lui pour rejoindre le centre grâce à un petit muret pas loin du décor central, du coup on part sur Sabotage, Positions fortifiées, Roll out. C’est ok pour nous deux et je me sens légèrement avantagé, car il a quand même deux commandos snipers en acti faibles et cette game prend déjà tout doucement des allures de 4-4 victoire aux KP.

T1 pip2 bombardement vs pip1 bombardement Leïa. Au plus proche de lui, j’ai déployé tous mes Pykes et mes Magnaguards, alors qu’en frontal, un peu plus loin, j’étale tous mes B1. Mon idée est simple. C’est peut-être un peu risqué, mais je veux pouvoir me préparer à tout moment pour traverser la table avec au moins les Magna, couverts par les Pykes, car dès le début du déploiement je comprends qu’il va mettre très peu d’unités en défense côté gauche, et qu’il va déployer la plupart de son armée côté droit, en opposition avec mes B1. Comme il a l’initiative et qu’il voit que Kalani va bombarder ses snipers, il rapproche Chewi pour pouvoir utiliser Gardien. Je n’ai rien de mieux à faire pour l’instant, je me dis qu’avec une visée le double crit’ au bombardement sur les snipers pourrait arriver et les tuer, du coup je le tente quand même. Je me rate complètement, Chewi prend 2 pv pour lui et je ne tue qu’un sniper, je ne verrai plus jamais l’autre de toute la partie, il se replie direct. Il ne se passe rien de fou le reste du tour, globalement chacun double moove pour rejoindre ses vapo ou pour se mettre en position.

T2 pip2 Leïa vs pip 1 de Kalani. J’ai vu une ouverture que je dois absolument tenter. Sa deuxième escouade de snipers est à couvert lourd, mais à P4 de mes deux Magnaguards si je moove avec pour longer une maison, et tout ça sans prendre le moindre risque, ils resteront quoi qu’il arrive hors de vue de toute son armée. Grâce à la pip 1 je vais pouvoir jouer deux fois d’affilée sans que lui puisse jouer ses snipers, car après mon premier tir, je le force évidemment à piocher une troupe. Du coup c’est partie, première Magna qui moove et shoot avec la visée d’offensive push, j’obtiens qu’un seul critique, et il perd une des deux figs sniper. Deuxième moove sur les deuxièmes Magna, triple crit’ avec la relance ! Il rate tout, je prends l’acti, et donc une belle option sur la victoire ! Le reste du tour se résume à quelques positionnements, on commence à scorer les vapos et on fait chacun quelques tirs à P4 sans grand succès, il me tue juste un ou deux B1 par-ci par-là.

T3 pip3 Rebelle vs pip 3 Roger Roger. C’est le tour où je dois finir les vapos et commencer à back pour refuser la game. Il commence déjà à tenter le tout pour le tout en sortant une escouade de soldats à découvert en direction d’une B1 entamée, il peut se le permettre, il a 2 dodges, agile, et il est relativement loin de mon armée, il a juste une P3 sur 6 B1 restants de l’unité que je viens de faire back après avoir scoré mon vapo. Sans viser, il me sort 6 touches et je rate tout ! Ma B1 vaut 60 pts et moi je n’en ai marqué que 50 avec son sniper, je vie un ascenseur émotionnel, il ne me reste que des Pykes et des Magna à P4 pour tirer sur cette unité qui est trop avancée. J’arrive à les punir très fort mais ce n’est pas suffisant, il reste deux figurines dans l’escouade, et je me doute qu’il va très vite rentrer chez lui, hors de vue le tour suivant.

T4 pip 1 Cassian vs Pip2 Kalani. Je commence à sombrer, ces 10 petits points de différence sont en train de me faire perdre, et le Rebelle tank très fort. Je suis exténué mentalement, ça devient très compliqué de ne pas se résigner car il fait back de suite son unité en danger, je ne la verrai plus de la partie. Et puis le plan de secours me saute aux yeux. Je n’ai plus qu’une seule solution et je suis à vrai dire surpris d’avoir encore une corde à mon arc à ce stade. Je dois impérativement positionner mes Magna en fin de tour pour le plan que j’envisage T5 en espérant que l’escouade de soldats Rebelles qui font opposition pas loin du centre ne vont pas trop back eux non plus. Lorsque Cassian tir, il me tue un Magna Lance-Roquette car il ne voit que lui, ça m’enfonce encore un peu plus. Heureusement je constate que l’escouade que je vise ne peut pas partir bien loin, et en toute dernière activation, mes Magna encore indemne font un double moove, pleine bille tout droit en direction du centre à découvert. Je sais qu’il n’a plus de pip 1, je vais donc pouvoir commencer le tour d’après et mon plan est simple car je n’ai plus le choix, les Magna qui vont percer ses lignes doivent charger la première unité à portée pour enfoncer ses lignes, espérer revenir aux KP mais surtout me permettre dans le même temps de faire un All in avec le reste de mon armée, je dois me rapprocher pour tuer toutes les unités faibles que j’ai déjà entamé au cas où mes Magna y laissent la vie après leur charge, et surtout j’ai peut-être une chance T6 de pouvoir scorer un de ses vapos !

T5 pip 3 Rebelle vs pip1 générique. C’est partie pour la violence, les Magnaguards ont gardé une esquive avec vigilance, j’en prend une seconde avec escorte, il faut évidemment tenir le plus longtemps possible, car Chewi, des Pykes, K2, Cassian, Leïa et 5 figurines de soldats Rebelles vont pouvoir tirer dessus sans couvert. Le double moove se solde par une charge sur les 5 soldats Rebelles qui n’avaient pas pu back assez loin pour les éviter, je chatte bien comme il faut pour lui mettre 6 belles gifles qui scellent leur mort instantanément, incroyable. Les Magna doivent serrer les fesses, s’il ne les tue pas, c’est gagné ! Mais je ne peux pas compter que là-dessus, pendant qu’il les avoine un par un, je commence à sortir toutes mes unités en double moove pour menacer son vapo ou des tirs sans couvert sur ses acti faibles au T6. Même Chewi se casse les dents sur les Magna, il me reste 3 pvs dessus en tout, et tous ses tirs sont passés, j’ai dû réussir 8 saves à 4+ sur 13 demandées. En réponse, il utilise Cassian pour tuer sèchement une unité de B1 qui n’avait plus que 2 figurines, et je commence à m’en vouloir de les avoir exposées, de peur que ça me foute dedans aux KP.

Finalement on s’arrête là parce que le temps est écoulé, les Magna qui ont enfoncé ses lignes ne sont pas morts, je n’arrive pas à le croire, je tremble comme une feuille pour regarder ma liste et lui annoncer qu’il a marqué 120 pts aux KP et je lui demande combien coûte son unité de soldats Rebelles que j’ai tué, pour l’additionner aux Snipers. Ça fait en tout 127. Je m’assoie sur ma chaise, mon cerveau est débranché, cette partie était beaucoup trop tendue pour mes petits nerfs à ce stade de la compétition, je viens de transformer mon top 8 en top 6, je suis ravi de n’avoir rien lâché pour arracher cette victoire et je peux vous jurer que les Magna qui en sont responsables auront une belle distinction en remerciements.

7ème match contre Weezard (Collectif)

Cette fois-ci aucun suspens, sur les 4 quarts de finalistes perdants, nous ne sommes plus que deux à avoir gagné notre 6ème match, du coup on doit s’affronter pour déterminer lequel des deux finira 6ème, ou 5ème. Il n’y a plus beaucoup d’enjeux, il est 14h et malgré ma dernière victoire, me dire que je vais devoir défier les statistiques du match up contre une liste full Pyke, jouée par un adversaire talentueux et notable dans la communauté, je me dis clairement que je préfère faire une partie cool, sans prise de tête, d’autant que Weezard est super sympa, je le connais un peu sur le Discord Legion et ça faisait longtemps qu’on devait se croiser pour faire une partie « classée » sur TTS, c’est du coup l’occasion de passer un bon moment ensemble pour finir ce tournois dans la bonne humeur, de toute façon on est crevés tous les deux.

Weezard
Untitled792/800 (10 activations)
Commanders: - Pyke Syndicate Capo (45): Vigilance (5) = 50 –
2× Pyke Syndicate Capo (45): Lead By Example (8) = 106Operative: -
Maul (170): Force Choke (5), Force Push (10), Vigilance (5), Tenacity (4), The Darksaber (10) = 204Corps: -
3× Pyke Syndicate Foot Soldiers (40): P13-M Disruptor Soldier (24), Pyke Syndicate Capo (16) = 240 –
3× Pyke Syndicate Foot Soldiers (40): P13-M Disruptor Soldier (24) = 192

On joue sur la même table que la partie précédente, je me dis qu’avec sa gunline il a, à peu de choses près, le même deck de bataille que moi. Comme j’avais repéré un côté de table un peu plus safe que l’autre, je me dis que je dois choisir d’être joueur rouge, car le petit mur pas loin du centre va bien m’embêter si c’est lui qui peut planquer son Maul derrière.

Pour le T0, rien de bien fou, il arrive à équilibrer la table en me forçant le déploiement Danger close, on part sur clear conditions et je ban Récupérations de ravitaillements pour jouer Intercept transmission.

T1 pip4 vs pip4, Il a déployé toute son armée à gauche, contre le bord de table, il n’y a que son Maul qui est planqué derrière une maison, vers le bord de table opposé. Je décide de split mon armée en deux, la CSI côté gauche, les Pykes côté droit. Je veux profiter de l’éloignement de Maul pour éventuellement tenter une percée avec mes Magna dans ses Pykes. Le T1 n’est que du positionnement, mais grâce à danger close je peux voir qu’une de ses pykes est pile poil à portée de charge si j’utilise ma dernière magnaguard en last/first au tour suivant. D’expérience, je sais que défier les Pykes en frontal est voué à l’échec avec mes B1, si je tir à pleine puissance, je tue un ou deux pykes maximum dans une unité, et une fois que j’ai tiré, mon unité de B1 se fait raser en trois tirs de Pykes maximum derrière. J’opte donc pour une solution, histoire d’essayer de scorer plus que lui au T2 et prendre un peu d’avance, après tout on sait jamais. L’idée, c’est de faire charger mes Magna sur l’escouade qui est à portée, je serai encore relativement à couvert derrière une maison lorsqu’il va faire retraite sur cette unité, et il devra faire back toute son armée pour avoir mes Magna au tir sans couvert, l’occasion pour moi d’avancer un maximum mes B1 et le reste de mon armée vers le centre pour prendre position à couvert lourd et à P3 de toute son armée au T3. Ça me coûtera probablement ma Magnaguard, mais la deuxième pourra alors rentrer dans le tas T3 et continuer de l’occuper.

T2 pip3 Collectif vs pip1 Kalani. Je suis premier à jouer, j’en profite pour buffer mes Magna avec Kalani et je l’oblige à jouer un commandant à la pioche. Comme prévu c’est imprenable, comme il a bien évidemment vu ma charge arriver, il a créé un pare-brise de dodges sur les Pykes qu’il ne peut pas jouer en échange, et du coup je me retrouve à charger avec mes Magna sur 6 dodges. Je lui fait 6 blessures, c’est un coup d’épée dans l’eau. Il libère son unité du cac et commence à faire back toute son armée pour pouvoir tirer sur les Magnaguards, je tank plutôt bien, après les 5 tirs de toutes les escouades, il ne reste plus que le chef, et du coup j’en profite pour faire avancer tous mes B1 sans avoir de pertes à portée du centre pour espérer, cette fois-ci, pouvoir faire la différence frontalement en ayant plus qu’à viser/tirer avec le soutien de Kalani et de mes Pykes. Sauf que voilà, Maul sort en dernière activation et peut se permettre d’être au milieu dans la pampa, au plus près de mes Pykes, et je connais très bien la suite. T3 il va jouer pip1 Duel of the Fates avec Malin du sabre Noir, donc il commence forcément, il va sauter dans une Pyke et faire dodge/Standby, la partie est déjà terminée, je ne m’en dépêtrerai jamais, il m’empêchera quoi qu’il arrive de scorer intercept avec son force push, et le reste de son armée va tranquillement prendre le dessus au tir.

On n’avait pas utilisé la clock parce qu’on préférait jouer tranquille, on a déjà passé pas mal de temps sur la partie malgré la fin du T2, du coup on simule le résultat qui termine à 6-3 pour lui fin de T4 en débriefant sur le fait que ma liste aura toujours beaucoup de mal à tenir une Pyke/Maul en respect quoi qu’il arrive.

C’est la fin du tournois pour moi, je termine donc 6ème sur 122 participants (à ce jour, c’est le tournois SW Legion avec le plus grand nombre de participant au Monde) en gagnant 5 parties et en en perdant 2 contre Weezard et contre le nouveau Champion de France, je suis logiquement très satisfait de ce résultat, je voulais gagner 3 parties minimum le samedi, résultat j’ai eu la chance de pouvoir jouer dans cette petite salle confortable et silencieuse parmi le top 8. Ce dimanche a donc été pour moi une journée extraordinaire, tant par la prestance de mes adversaires qui m’ont beaucoup appris que pour le souvenir que je garderai d’avoir ce petit rêve de participer à ces phases finales éliminatoires dans un coin de ma tête qui se réalise.

Je remercie grandement tous ceux qui ont encouragé notre délégation stéphanoise pendant ce week-end, nous avons marqué notre emprunte au fer rouge, Warhound termine 61ème avec 3-3, Seb finit 51ème avec 3-3 et Carey se classe 35ème avec 4-2.

Je les remercie encore plus tous les trois pour m’avoir épaulé et encouragé au plus près, dans le feu de l’action, ça a beaucoup compté pour moi, je suis fier d’avoir fait ce déplacement avec eux et j’espère qu’on pourra amener encore plus de stéphanois l’an prochain.

Et enfin je vous remercie vous tous, qui avez eu la patience et la curiosité de lire tout ce compte rendu :)

A bientôt sur une table de jeu !
La Lumière croit voyager plus vite que tout, mais elle se trompe. Elle aura beau foncer le plus vite possible, elle verra toujours que les ténèbres sont arrivées les premières et qu'elles l'attendent.
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Tsuki
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Re: STAR WARS LEGION [Compte rendu] Championnat de France : Kintara

Message par Tsuki » 27 octobre 2022, 10:36

Kintara a écrit : 25 octobre 2022, 15:39[Post réservé]
Il n'est pas bien rempli ce post :p
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Re: STAR WARS LEGION [Compte rendu] Championnat de France 22-23 octobre 2022 : Kintara

Message par Kintara » 27 octobre 2022, 19:05

ça arrive, ça arrive :p
La Lumière croit voyager plus vite que tout, mais elle se trompe. Elle aura beau foncer le plus vite possible, elle verra toujours que les ténèbres sont arrivées les premières et qu'elles l'attendent.
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Re: STAR WARS LEGION [Compte rendu] Championnat de France 22-23 octobre 2022 : Kintara

Message par Maze » 28 octobre 2022, 18:33

Vous avez quand-même tous fini dans la 1° moitié du tableau, c'est énorme.
Félicitations !
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Demain, je peins mes figurines, promis...
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Re: STAR WARS LEGION [Compte rendu] Championnat de France 22-23 octobre 2022 : Kintara

Message par aranud » 29 octobre 2022, 12:51

Même si je ne joue pas au jeu, c'est intéressant de lire ton ressenti.
Mon CdA 40k sur le warfo :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252263-40k-smarines-des-imperial-fists-sur-vey-uiht/
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Re: STAR WARS LEGION [Compte rendu] Championnat de France 22-23 octobre 2022 : Kintara

Message par Kintara » 29 octobre 2022, 16:21

aranud a écrit : 29 octobre 2022, 12:51 Même si je ne joue pas au jeu, c'est intéressant de lire ton ressenti.
Le moins qu’on puisse dire, c’est que j’ai eu plusieurs ascenseurs émotionnels pendant ces 7 parties, je trouvais dommage de pas le retranscrire dans ce compte rendu, surtout que l’état psychologique d’un joueur confronté au stress d’une partie à enjeux se retranscrit souvent dans sa prise de décision sur la table, je pense que ça rend les CR plus fluides à lire aussi, mais il faut l’écrire rapidement, on oublie ce genre de détail tellement vite ^^
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Re: STAR WARS LEGION [Compte rendu] Championnat de France 22-23 octobre 2022 : Kintara

Message par Fruch » 07 novembre 2022, 07:24

Super compte rendu bravo. Pour info Gitsnik était également un gros joueur (Solo?) de battle
Un jour les joueurs de 40k domineront le monde!!
Mais pas demain, ya tournoi
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