STAR WARS LEGION [Compte rendu] FWD2 25-26 Mars 2023 : Kintara

Escarmouches dans l'univers de Star Wars: X-Wing - Le jeu de Figurines, Armada
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Kintara
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STAR WARS LEGION [Compte rendu] FWD2 25-26 Mars 2023 : Kintara

Message par Kintara » 31 mars 2023, 09:51

Bonjour à tous, aujourd’hui je vous propose de revenir sur mes 5 parties du French Wargame Day 2ème édition, à Grenoble.
Plusieurs posts seront réservés à la suite pour que je puisse les rédiger progressivement, je vais faire ce CR en plusieurs parties.

Tout d’abord, une petite discussion autour de mon choix de liste, ce n’était pas évident de se décider compte tenu de l’évolution du jeu avec le changement des règles encore récent dans les têtes et certaines sorties qu’on devait forcément prendre en compte, comme les Dark Troopers, par exemple.

Toujours fidèle à la CSI, quand bien même j’en appelle encore aux Pykes pour renforcer ma gunline, j’ai voulu essayer quelque chose en droide pour savoir si les séparatistes ont encore de beaux jours devant eux :

https://legionhq.thefifthtrooper.com/li ... g,Cf,Cc,Ce

Structure de la liste :

Alors, cette méta et ces nouvelles règles, ça donne quoi ?
J’y ai fortement réfléchis, et après quelques essais en entrainements, j’ai vite compris que les couverts lourds sont devenus omniprésents dans le jeu, qu’on peut se déplacer un peu plus librement sur la table et surtout qu’on peut choper des lignes de vue un peu plus facilement qu’avant. D’un point vue méta pure, l’heure n’est toujours pas venue pour les véhicules de briller car tout le monde a l’air de bien forcer sur le mot clef impact, car dans la plupart du temps, on veut pouvoir contrer l’avancée inébranlable des Dark Troopers. D’un autre côté, les listes possèdent bien moins de vigilances, car l’amélioration a pris très cher en points, et donc globalement il y aura beaucoup moins d’esquives en face qu’avant.

L’idée générale de cette liste est, comme la précédente au CF, proposer toujours des acti solides avec beaucoup de points de vie en général, et baser son gameplay sur du tir qui arrache tout dès que l’adversaire est à portée. Je choisis Kalani (Encore…) parce que pour ce gameplay c’est juste le meilleur, ses cartes de commandement et ses mots clefs sont tous monstrueux dans la synergie avec B2 et Staps, il n’a strictement aucun défaut. Le cœur de l’armée se constitue de 3 unités de B2, équipés de T serie et de B2HA et de 3 Staps, l’une d’elle avec long range comlink. Dans cette configuration, le B2 n’a plus d’IA grâce au T serie, gagne une adrénaline utilisable autant en attaque qu’en défense, et un petit dé rouge d’attaque à portée 3 qui va bien. Le résultat c’est qu’on va chercher à faire l’inverse de d’habitude en CSI car le B2 ne coordonne pas les ordres : Au lieu d’avoir tous nos ordres face visibles, on en veut 5 dans la pioche, mais que des troupes pour fiabiliser. Le long range comlink du Staps est très intéressant pour ça, où qu’il soit sur la table, il pourra recevoir le direct order de Kalani et donc coordonner les ordres sur les deux autres Staps qui resteront toujours packés ensemble. Ça permet d’épurer la pioche d’ordres et surtout de pouvoir jouer les Staps absolument quand on en aura besoin. Le B2HA avec le T serie, ça balance 3R1B ignore les couverts Impact 2 à portée 3. Ça permet de pouvoir tirer sur à peu près n’importe quoi qui se met à portée 3, et ça fait 3 blessures. On multiplie ça par 3 et on hésite surtout pas à l’utiliser dès qu’on peut, car on a la pip3 de Kalani pour récupérer gratuitement sur 2 B2, ça veut dire que le tour suivant l’arme est réutilisable, on peut viser/tirer deux fois de suite. Dès qu’on arrive à portée 2 avec le B2HA, ça déchaine les enfers, bien préparé ça fait régulièrement du 7-8 touches ignore les couverts avec 3R4N5B. Autant dire que la moindre escouade de B2 qui s’approche à portée 2 peut vaporiser n’importe quelle troupe sur un malentendu, en général ça fait très peur. De leur côté, les Pyke sont toujours présents dans ma liste car toujours très tanky et bon tueurs, autre avantage, ils ont intérêt à ne pas avoir d’ordre pour avoir l’esquive gratuite, et donc leur token troupe rejoins celui de mes B2 dans la pioche. Mais avec le changement de règles ils ont pris légitimement cher, c’est trop cher de les équiper comme avant, ça nécessite de faire quelques sacrifices pour que le reste de la liste passe, et dans un sens, les laisser à courage 1, ça donne envie à l’adversaire de tirer dessus pour leur faire perdre une action, et donc laisser le champ libre à mes B2. Concernant les Staps, ils ont deux avantages conséquents dans la liste : Toutes mes unités coutent cher, donc avec 799 pts je serai souvent joueur rouge. Si j’affronte des listes Impériales blindées de Motojets comme c’est très souvent le cas aujourd’hui, je dois pouvoir me défendre sur des scénarios comme Percée ou Bombing Run, les Staps sont parfaits pour ça. Pour fiabiliser les ordres, je veux une pioche de 5 troupes (B2 + Pyke) et du Commandant Pyke. Grâce au direct ordre de Kalani, j’aurai cette configuration à tous les tours sans problème.
L’objectif de cette liste, c’est autant pouvoir jouer scénar que d’atomiser l’adversaire pour le dissuader de prendre le centre.

Pour les cartes de commandement :

Rien de nouveau sous le soleil, les 3 pip de Kalani sont au-dessus de tout, pip1 pour obliger l’adversaire à piocher un truc qui l’arrange pas et donc avoir deux tirs sur l’unité qui s’est trop exposée au dernier tour avant qu’elle ne joue, la 2ème car donner retrait/insensible/Esquive sur 2 unités de B2, ça tue les Force User trop entreprenants, et la 3ème ça permet de récupérer sur deux unités, histoire de tirer deux fois de suite facilement avec le B2HA et virer de la suppression en cas de coup dur exceptionnel. On prend les 3 autres cartes génériques de la CSI, la 1ème pour donner un ordre aux STAPS supplémentaire si pour une raison quelconque la chaine entre les trois unités s’est brisée, la pip2 pour un bombardement toujours aussi meurtrier, et la 3 pour filer une esquive à chaque B2, c’est tanky c’est cadeau.

Le Deck de bataille :

Pas besoin de trop s’étendre dessus, globalement à part le scénar sabotage des vaporisateurs et Otage, tout me va, la liste est polyvalente. On préfère du coup être joueur rouge pour avoir le dernier mot au Ban, et de toute façon avec 799 pts, on le sera souvent. On cherche des scénars comme Percée/Bombing Run/Key Position/Intercept/Payload, la liste peut vraiment exceller dessus. Pour les déploiements, on veut surtout du Hemmed in/Major offensive/Advanced Positions pour avoir une portée 2 rapide sur l’adversaire. Pour les conditions, on adore Fortified pour avoir plein de barricades couvert lourd pendant qu’on avoine l’adversaire avec Ignore les couverts.
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Re: STAR WARS LEGION [Compte rendu] FWD2 25-26 Mars 2023 : Kintara

Message par Kintara » 31 mars 2023, 09:51

Première partie contre Legouchka (Rebelle)

Joueur avenant aux airs fort sympathique, il se présente en me disant qu’il est très content de jouer contre moi car il n’a qu’une dizaine de parties à son actif et il n’a jamais joué contre la CSI. Bon, du coup je suis très content pour lui, mais très content pour moi aussi ^^

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Il choisit d’être joueur bleu avec 794 pts. Sa liste est difficile à appréhender, je ne joue pas suffisamment Rebelle pour ça, je vois surtout qu’il a 3 acti très faibles avec ses troupes à poil, il ne va pas pouvoir se projeter vers le centre en restant safe face aux B2 mais le double marcheur + Airspeeder ça peut quand même me poser problème s’ils ouvrent la marche, et 4 persos dont Din Djarin qui peut récupérer une prime facilement sur mon Capo, c’est très dangereux pour le scoring.
Le T0 va très vite me soulager, je peux ban en dernier les vaporateurs pour lui imposer Bombing Run sur Major Offensive. Là où il aurait pu faire une ligne de véhicules pour progresser et gagner du terrain, il va devoir plutôt éviter mon corps d’armée pour aller poser ses bombes plus loin, hors d’atteinte de mes troupes, alors que mes Staps sont taillés pour ce scénar, déployés en pointe, je peux aller poser dès le T1 en triple moove et ensuite faire très mal à son arrière garde en chopant les persos reculés comme Leïa et Cassian.
Le déploiement confirme son inexpérience, il place une bombe sur Din, une sur son airspeeder et la dernière sur K2SO, beaucoup trop loin dans ses lignes. Naturellement je place les 3 miennes sur mes Staps, et vu comme il a caché ses soldats Rebelles, je vais pouvoir déposer mes bombes très loin de ses troupes, ça va être très difficile pour lui de venir les contester avant que je les fasse exploser.

T1 Bombardement de Leïa vs Bombardement de Kalani
Son bombardement est anecdotique en visant Kalani/une Pyke/une B2, mon bombardement laisse une troupe de Rebelles à un seul survivant. Il pioche son airspeeder et malheureusement il fait le mauvais moove qui lui fait perdre la partie. Il avance tout droit à portée 2.5 de toute mon armée pour tirer dans Kalani. Je perds 2 pv mais je vais passer tout mon tour à m’approcher à portée 2 avec tous mes B2, c’est 3pv par tir sur le airspeeder. Je laisse un gros cratère à sa place, et sa bombe est donc en plein milieu, chaque unité qui tentera de la récupérer se fera instantanément détruire par mon armée. Comme prévu je peux poser une bombe avec mes Staps et je vais scorer au T1. Din utilise son fusil mais rate Kalani.

T2 pip1 de Cassian vs pip3 de Kalani
Je termine un marcheur que j’avais déjà bien entamé avec les Pykes, Din Djarin court pour se mettre au contact de la bombe laissée par le Airspeeder, et comme j’ai rechargé mes armes spé sur le B2 gratuitement avec la carte de commandement, je vais pouvoir viser/tirer en prime. Pas de suspens, le Mando rejoint son Airspeeder hors de la table, sa deuxième bombe est laissée au centre à côté de la première. Je score ma deuxième bombe avec les Staps, fin de T2 il me tend la main, il a compris qu’il n’y avait déjà plus rien à faire et il préfère passer l’heure et demie qui reste à échanger avec moi pour apprendre, chose que je fais évidemment avec plaisir. On part sur 3-0 pour moi, il ne pourra poser aucune bombe, et moi je marquerai la troisième au T3, c’est inéluctable.

Deuxième partie contre Poète (Collectif)

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Je me méfie de sa liste, le collectif a beau avoir pris un beau nerf, c’est encore solide, ça peut tirer fort et Maul est une vraie plaie. Dans cette config, il sera placé au chaud dans un AA5, clairement il peut vraiment foncer et charger avec Maul T1 si je me déploie mal ou que j’avance trop sur la table. Son point faible réside principalement sur ses 8 activations, c’est peu, et ses deux capo qui ne peuvent pas s’exposer de peur de se prendre les armes spé des B2, ça les tue très facilement.

Je suis joueur bleu et quand je vois arriver le T0, mes yeux brillent. Le premier ban n’est pas très important, mais je vois surtout qu’en deuxième ban je peux lui proposer bombing Run, qu’il va très certainement ban tout de suite, et devoir accepter une Percée. Je prépare donc le terrain en allant chercher le déploiement Acculés, et tout se passe comme prévu, on joue sur Percée/Acculés. Je me déploie en pointe et garde les Staps bien derrière hors ligne de vue alors que lui doit split son armée des deux côtés sur son déploiement. S’il ne se pack que d’un côté, je peux refuser complètement la game et courir, j’ai deux activations de plus pour le scoring, il est obligé de garder tout son bord de table pour m’empêcher de refuser l’affrontement, et dans ma tête c’est accepter d’avoir un pied dans la tombe. Dès que je vois Maul dans l’AA5 de droite, je choisis de focus son déploiement de gauche, il y a deux pykes dont une dans un AA5 et deux Capo, si je tir fort au passage, je peux lui enlever pas mal de trucs.

T1 pip2 collectif vs Bombardement de Kalani.
Histoire de donner de fausses informations, je bombarde la seule pyke qui est côté droit avec Maul, j’en tue 3 sur 6. Il avance son AA5/Maul dangereusement vers moi, et je vois qu’effectivement, s’il sort avec ses 3 actions en fin de tour il va pouvoir me choper au cac dans ma zone de déploiement. J’utilise la B2 qui était en danger pour la positionner mieux, et standby, pour mettre une belle avoine à Maul s’il décide de sortir. De l’autre côté, il expose une Pyke sur son toit, son AA5/Pyke avance, en fin de tourt j’utilise mes 3 Staps qui vont conjointement avoir ligne de vue + portée 3 sur ses Pykes du toit. Mes Staps font un travail monstrueux et tirent très fort, à l’issue des 3 Staps, j’ai tué la Pyke. Il succombe à la rage de Maul et sort quand même, les B2 lui mettent 5 touches, il ne perd qu’un pv. Le piège est tendu, j’ai compris qu’il allait foncer dans le tas, je vais donc le cueillir avec ma meilleure carte de commandement pour me débarrasser de Maul et gagner du coup la partie.

T2 pip1 At Least de Maul vs Pip2 de Kalani
Il voit rouge et charge donc dans le tas, il tape une B2 pour tuer 6 pv en tout avec le Force Choke, puis force push pour mettre la deuxième B2 au contact et rester au chaud. Le problème qui se pose, c’est que grâce à la pip2 de Kalani, ces deux B2 gagnent « Retrait ». La première B2 va du coup le taper au cac puis moove hors cac, il perd 1 pv. Et puis la B2 intacte va moove pour sortir du cac et lui tirer dessus, sans esquive, sans suppression. C’est le décès assuré, il prend 7 touches et perd 4 pv. Toutes les grosses menaces sont gérées, les Staps vont pouvoir tranquillement commencer à contourner les Capo Pyke pour aller les embêter, je n’ai plus qu’à faire avancer mon armée pour faire rentrer tout le monde T6, il n’a plus les moyens de revenir au nombre d’activations, parce que s’il prend le temps de tirer/S’exposer pour me prendre une acti, je peux récupérer l’acti en faisant de même. T6 il ne m’a tué que le Capo Pyke, je score 9 pts chez lui alors qu’il en a 4 chez moi, Deux pykes et deux AA5, son dernier capo survie au cac, coincé dans sa zone de déploiement contre une B2. Je gagne 9-4.

Troisième partie contre Noki (Empire Blizzard Force)

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Les choses vraiment sérieuses commencent, c’est un joueur que je connais bien, c’est la troisième fois que je le croise en tournois et j’avais perdu les 2 premières. L’heure est venue de rééquilibrer la balance, mais sa liste est infâme, c’est la classique Blizzard Force qui marche si bien en ce moment.

Il choisit d’être joueur bleu, tous les deux on sait que je ne peux pas gagner le duel Staps vs motojets, car il a 4 pions visée en plus et qu’elles sont 4 contre 3. Je sais d’emblée qu’il va falloir que mes B2 filent un coup de main, il va les focus grâce à impact de ses motos, parce qu’en retour, deux tirs à portée 3 de l’arme spé des B2, ça peut tuer une unité de motojet complète. J’ai la grosse menace Vador à gérer aussi, ma seule vraie arme, c’est la pip2 de Kalani, et je dois faire aussi attention à ses deux heavy storm, ça peut tirer très fort sur mes B2.

Le T0 n’est pas fou pour moi, je ne peux pas accepter Key position avec un Vador et 4 motojets, du coup je suis obligé de partir sur Chariot sur Lignes de batailles, ça sent le kp à plein nez, je vois que chacun de nous va devoir traverser la table complètement pour aller chercher un décor qui touche les bords de table. Il choisit le décor que mon chariot va devoir rejoindre et… Je m’illumine. Pas méconnaissance des règles du scénario, il n’a pas l’air de savoir qu’il peut choisir un décor « partiellement dans sa zone de déploiement », il prend un décor très proche de moi, la grande ruine juste en face ! Sans cœur, je choisie le décor le plus loin possible de son chariot qui touche le bord de table. Je commence à calculer et le résultat est absolument sans appel, si mon chariot bouge 2 fois, je marque 1-0. Si je conteste le sien 2 fois, il n’aura pas assez de mouvement pour scorer 1-1. Je choisis du coup cette stratégie offensive. Je me place pour que dès le T2 son chariot soit à portée de mouvement/contest de mon armée, je veux avoir le choix de rush son chariot tout en contrôlant le miens pour avancer mon objo et bloquer le sien.

T1 pip3 Descent Vador vs Bombardement de Kalani.
Je prends une heavy storm pour cible avec le bombardement et je lui fait très mal, il ne reste que le chef et les deux armes spé. Il avance ses motojets pour tirer dans une B2 que j’avais positionné exprès pour, l’idée était de lui donner à manger avec une B2, pour lui tuer 2 motojets avec les autres B2 et les Pykes ensuite. Ça marche plutôt bien, fin de T1 une motojet est morte, j’en laisse une autre à 2 pvs et il n’a pas réussi à tuer la B2. Mes Staps le contournent par la gauche pour menacer de finir la motojet, de tuer des snow ou d’achever sa storm Heavy à partir du T2. Vador fait le tour par la droite, ça m’arrange, il est excentré par rapport à mon armée, il me posera problème plus tard mais clairement vu comment se déroule la partie, il faut que je le laisse s’amuser en l’ignorant complètement, pour tuer le maximum d’activations en échange et rester en surnombre sur les chariots.

T2 pip1 Implacable Vador vs pip2 de Kalani.
C’est un peu la débandade pour lui pendant ce tour, certes Vador me bloque et tue une B2 avec ses 2 activations, mais en échange je conteste son objo, je fais avancer le miens, et je lui prends une snow, les storm heavy amochés et sa motojet avec 2 pv. Mon chariot score désormais 1-0, je tiens Vador encore un tour au centre et c’est terminé.

T3 pip3 Master of Evil Vador vs pip1 de Kalani
J’ai deux fenêtres de tir pour tuer une motojet, je ne m’en prive pas, et dans le même tour les Staps vont même pouvoir tuer son officier impérial qui s’expose pour contester son objo, il n’a plus grand-chose pour le faire avancer. Vador fait un carnage avec Force Choke, il me tue une Pyke et achève une B2 qui n’avait plus qu’un pv dans le même tour. Trop de Staps au centre pour lui permettre d’avancer et j’arrive à garder 2 acti contre Vador tout seul pour faire avancer mon chariot : fin de T3 mon chariot marque déjà les 2 pts et le sien ne peut toujours pas bouger, dans ma tête c’est plié. Mon adversaire ne lâche pourtant rien et veut continuer, la seule solution qu’il a pour moi c’est de viser le table rase pour gagner peu importe le scoring. Je prend ça en compte dans ma stratégie car effectivement, même si je lui ai fait très mal, j’ai sacrifié mon armée sur Vador pour bloquer son chariot, donc je dois rester prudent, même si je reste assez serein sur le fait qu’il me reste encore quand même quelques activations et que Vador ne va pas pouvoir tout faire seul.
Je passe les derniers tours, parce qu’on s’est tellement mis sur la tronche que ça va vite et que la partie est scellée. T6 il me reste Kalani, une pyke, une Staps et une B2 mal en point, de son côté il ne reste que Vador et la deuxième Storm heavy. Mon chariot avance encore pour toucher le décor, le sien ne bouge plus depuis le T2.

On tombe d’accord sur le fait que sa méconnaissance du scénar joue beaucoup, et que si j’avais dû aller plus loin avec mon chariot pour scorer ça aurait été bien plus difficile pour moi. Cela dit si ça avait été le cas, je n’aurai sans doute pas sacrifié mon armée de cette façon, et je l’aurai bien sûr jouée autrement. Je gagne donc 3-0 avec une belle revanche personnelle, et je venge Eric dans le même temps parce qu’il avait perdu contre Noki au Round 1.
L’issue du premier jour est idéale ! J’ai deux grosses victoires 100% et une à 69%, je suis pour l’instant premier au classement général parce qu’en plus de gagner, j’ai pu soigner ma MoV, ça me permettra de rester devant le lendemain en cas de défaite et d’égalités avec d’autres joueurs. Nous sommes 4 avec 3 victoires, Harck, Inossatam et Azarak. Je sais que Harck et Inossatam sont une menace avec leurs Clones 501ème respectives, Azarak m’est inconnu au bataillon et joue une liste CSI inhabituelle. J’ai compris le système de pairing dans la journée, comme Azarak termine 2ème au classement, je sais que ça va faire Kintara – Azarak et Inossatam-Harck. On ne va pas se mentir, ça m’arrange fortement, et je vais passer une partie de la soirée à préparer mon match contre Azarak pour assurer le 4W0D, avec ma MoV du premier jour ça peut clairement valider un podium.
La Lumière croit voyager plus vite que tout, mais elle se trompe. Elle aura beau foncer le plus vite possible, elle verra toujours que les ténèbres sont arrivées les premières et qu'elles l'attendent.
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Re: STAR WARS LEGION [Compte rendu] FWD2 25-26 Mars 2023 : Kintara

Message par Kintara » 31 mars 2023, 09:51

Quatrième partie contre Azarak (CSI)

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Comme je l’avais prédit, l’appariement tombe et je vois que ma préparation de la veille va pouvoir porter ses fruits. Toutes mes conclusions vont dans le même sens : Sa liste est vraiment difficile à maitriser, son ordre d’activation va me permettre d’avoir beaucoup de fenêtres de tirs sur des unités fragiles et/ou capitales pour les scénarios. Je dois faire preuve de patience et faire bloc frontalement contre son armée pour qu’il ne puisse pas perforer mes lignes, et pour ce faire j’ai toute la puissance de feu nécessaire. Je dois me méfier principalement de ses magnaguards, comme je les joue souvent ils n’ont plus de secret pour moi, il aura du mal à me surprendre avec. Deuxième menace et pas des moindres : Le Persuader. Beaucoup de gens sous estiment ce char, moi pas, car j’ai toujours pensé qu’on pouvait proposer au moins du semi-compétitif avec, ça tir fort, ça transporte et c’est relativement résistant. J’identifie également la plus grosse des menaces pour moi, et qui sera très certainement embarquée dans le Persuader pour me faire frémir dès le T2 : La troupe de Soleil Noir. Avec son arme à Impact, dès qu’elle sortira du transport pour tirer, elle peut littéralement anéantir une B2 en un seul tir en laissant deux/trois pv maximum à l’unité. Je ne me préoccupe cela dit pas trop de Grievous car il n’a pas d’arme de tir et ses cartes de commandement sont inefficaces contre ma liste, c’est toujours embêtant de le voir perforer les lignes certes, mais d’expérience je sais que ma liste est capable de tenir un Maul ou un Vador au corps à corps, donc ça devrait aller, Grievous est généralement moins problématique que ces deux-là.

On a tous les deux 799 pts, du coup il gagne le jet pour choisir d’être joueur bleu et m’imposer son deck de bataille, ce qui est plutôt équilibré, certains scénars ne devraient pas trop me plaire contre sa liste, mais j’ai l’avantage d’avoir le dernier mot aux bans.

Le tirage du T0 ne me plait pas du tout. La plupart des déploiements vont lui permettre d’être beaucoup trop proche de moi sur des scénarios comme percée où j’aurai beaucoup de mal à traverser la table, car bien trop occupé à tirer sur son armée. Je suis obligé de ban le déploiement Hemmed In dans un premier temps, car c’est probablement le pire, pour accepter Danger Close (J’ai une bonne couverture avec un gros décor qui cache toute mon armée sur mon côté court, et un très gros couloir vide pour les Staps sur mon côté long), puis de refuser le scénar Percée (Le pire pour moi aussi) pour partir sur le chariot. Au vu de la map, c’est vraiment pas dingue non plus, il a beaucoup de projection pour venir contester mon chariot et m’empêcher d’avancer à la dernière minute, tandis qu’il a une bonne escorte sur le sien s’il joue safe avec Grievous/Magnaguardes. Je suis aussi obligé d’accepter Visibilité limitée, ce qui va considérablement amenuiser ma puissance de feu au T1. On positionne nos chariots en pointe respectivement, puis il choisit le décor que je dois rejoindre, et comme pour ma troisième partie contre Noki, c’est le drame pour lui. Il n’a pas l’air de savoir qu’il peut choisir un décor qui est partiellement dans sa zone de déploiement, du coup il choisit le pavillon en plein milieu de la table, imaginant que c’est le seul décor éligible. Je m’illumine et commence à calculer : En un seul mouvement, mon chariot va scorer 1-0. Je mets alors en place la même stratégie que contre Noki : Faire avancer mon chariot une seule fois, puis faire bloc avec mon armée en opposition totale contre son chariot pour l’empêcher d’avancer.
Je suis quand même obligé de choisir un décor qui n’est pas si loin que ça de son chariot, et au vu de son déploiement plutôt défensif, je commence à voir qu’il compte venir contester mon chariot dès le départ avec ses Droidekas et son Persuader.

T1 pip2 Grievous vs pip4
Je suis obligé de patienter, il a mis Grievous en bout de couloir, mes Staps lui font face et peuvent menacer de lui mettre 18 dés noirs critique 6 avec 3 visées, ça lui fait très peur. Ça aurait été très courageux d’y aller pour mes Staps et j’en aurai sans doute perdu 2 unités sur 3 dans la manœuvre, dans mon idée j’allais plutôt contourner le gros batiment par l’autre côté pour cueillir toute unité qui allait avancer à découvert pour escorter son chariot, mais j’aimais bien l’idée de lui donner une fausse piste sur Grievous, après tout ça lui fait cramer une grosse carte défensive qui lui servira à rien dès le début.
Il commence le tour et je m’illumine à nouveau, il fait une grosse erreur en faisant double moove avec ses B2 en avançant vers moi. C’est beaucoup trop confiant de sa part, ça me permet de mettre 2 unités de B2 à portée 2, puis de double moove/tir avec 2 des 3 Staps pour tirer 4 fois sur ses B2. Le résultat est sans appel, il a beau bien tanker avec ses B2, il me les donne et perd l’acti T1 ! Il est dégouté d’avoir fait une telle erreur à ce stade de la compétition mais il propose du contrejeu en fonçant tout droit avec ses Droidekas et son Persuader pour menacer mon chariot. Heureusement, je garde 3 actis à portée de mon chariot, je vais avancer quand même mais je dois faire attention à plusieurs choses pour le T2 : Le Soleil Noir est très proche de mes B2 et Grievous a fait tout le tour du bâtiment, il va pouvoir faire double moove/Taper sur une Staps. Nos chariots avancent, pour le moment il y a 1-0 pour moi, mais je vois que son chariot va scorer d’ici 2 tours si je n’arrive pas à le stopper et que ça pourrait se jouer aux KP, cette solution n’est pas envisageable pour moi car dans cette config mon armée va forcément y laisser des plumes, et chacune de mes unités est certes résistante, mais coûte cher face aux siennes, donc je dois vraiment faire attention.

T2 pip1 de Grievous vs pip1 Kalani
Il gagne l’initiative et fait l’erreur d’activer Grievous tout de suite pour assurer sa charge sur mes Staps. Certes il blesse méchamment l’unité, mais son tir en fin d’activation fait un flop total contre les deux autres Staps. Je m’y attendais un peu, clairement sa pip1 ne me faisait pas peur du tout, son Grievous est exposé, à découvert et toute mon armée pourrait tirer dessus, mais je ne tombe pas dans le panneau, ça me prendrai presque un tour entier de le tuer et j’ai des menaces beaucoup plus importantes à gérer. Grâce à la pip1 de Kalani, je sais que j’ai deux grosses fenêtres de tir sur les Soleil Noir embarqués avant qu’il ne puisse les jouer : C’est l’occasion de les vaporiser. Après deux gros tirs de B2, il ne reste plus que le chef, c’est dommage que je n’arrive pas à tuer l’acti, il chatte un peu sur ses sauvegardes, mais au moins il ne peut plus tuer efficacement mes B2. Son Persuader est décevant, au lieu de tirer sur mes B2 pour les entamer et leur mettre un Ion, il préfère tirer sur des Pykes et les égratigner (couvert lourd + 2 esquives). En fin de tour, il avance un peu trop ses magnaguardes, je vois que seuls 2 escouades de B1 sont à portée de son chariot. Je décide de m’asseoir sur 2 gros tirs pour faire 2 fois double moove avec une Pyke et une B2 : Je conteste et bloque son chariot.

T3 pip1 CSI vs pip2 Kalani
C’est l’heure de tanker au corps à corps, Grievous est hors d’atteinte, seuls les Magnaguards vont pouvoir charger les B2 qui contestent son chariot : Autant dire qu’ils ne sont pas près de les tuer. Ce tour-là sera assez rapide, je dois recycler mes Staps loin de ses tirs/charges car ils ont pris relativement cher au tour précédent et j’en ai besoin pour faire avancer mon chariot ou contester le sien au tour prochain avec leur triple moove bien dégueux. Il a splitté son armée avec ses pykes côté Droidekas/Persuader, il bloque mon chariot mais comme je score déjà avec, je m’en fiche un peu, je préfère concentrer tous mes tirs sur ses B1 qui gardent son chariot. Je tue une unité assez facilement dans le tour, il ne se passe pas grand-chose de plus, il a trois unités sur son chariot, mais j’en ai rajouté une troisième à moi aussi, donc il ne bouge toujours pas.

T4 pip 3 générique vs pip 2 bombardement
On a été un peu longs sur les 2 premiers tours, avec le timing annoncé je vois que ça sera le dernier tour, on aura pas le temps d’en faire un 5ème. Clairement je me relâche un peu, il n’y a aucun monde où il pourra faire la différence sur son chariot, même avec Grievous, car en fin de tour quand tout sera joué, soit j’envoie mes 3 Staps contester son chariot, soit je les envoie pour faire avancer le miens. Il ne se passe rien d’intéressant, ses corps à corps ne font pas grand-chose, mes tirs achèvent une unité par-ci, une unité par-là, je n’ai pas besoin d’utiliser mes Staps pour bloquer son chariot, je les envoie donc sur le miens pour le faire avancer : On s’arrête à 2-0 pour moi. Je suis satisfait, l’impact de sa liste dans mes lignes m’a au début fait froid dans le dos, mais j’ai su tirer parti de ses erreurs méthodiquement, moove après moove, pour le prendre à la gorge et le sanctionner sur la partie en général. Je soigne encore une fois mon goal-average avec un 100%, dans ma tête c’est le podium assuré, quoi qu’il arrive en finale.

Cinquième partie, finale contre Inossatam (République, 501ème)

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Un joueur que je connais bien, ancien champion du monde TTS, joueur légendaire de Rex, c’est le créateur de la fameuse Rex-Star qui a tant terrorisé la méta il y a deux ans.
Il choisit logiquement d’être le joueur Bleu, car sa liste est très rigide, j’ai deux scénarios dans mon deck de bataille qui sont mortels pour lui.
Si on doit résumer les avantages/inconvénients, j’ai beaucoup plus de mobilité que lui et globalement je tir plus fort. Mais ça ne dure qu’un temps, sur la durée, c’est lui qui sera plus percutant en gunline car il est beaucoup plus résistant, et Rex lui permet d’avoir un pic de puissance de feu qui découpe tout pendant un tour.

Le T0 est assez logique, je ban Supply drop parce que je sais que c’est excellent pour une Rex 501ème. De son côté il est obligé de garder Intercept transmission, car derrière il y a Sabotage des Vapo, c’est son scenar favoris et clairement bien plus fort contre moi, mais s’il fait ça, je ban évidemment instantanément pour lui imposer le Chariot, on serait sur un déploiement Hemmed In, donc avec des décors très proches à rejoindre, il se dit que ce n’est pas une super idée, trop de facteurs inconnus, et même moi je ne suis pas très friand de me lancer là-dedans. Il préfère rester sur Intercept car j’ai 3 Staps qui ne scorent pas sur ce scénar, ça me permet de ban Hemmed In car je ne peux pas accepter un déploiement où il commence quasiment au centre de la table avec un objectif central, on part du coup sur Advance position.
C’est lors du déploiement que je commence à comprendre que la partie va être douloureuse. Sur chacune de mes unités déployées, il positionne une escouade de Clones à portée 4 grâce à ses mouvements scouts. Il se met de sorte à ce que toutes ses figs aient une ligne de vue, et je comprends donc son manège : Il compte m’avoiner sec dès le T1 avec la pip2 de Rex pour affaiblir et tuer des B2 avant qu’ils ne soient trop proches de lui. Je split un peu mon déploiement, mes Staps auront comme mission d’aller le prendre de côté pour menacer son objo pendant que mes B2 lui font face frontalement pour contester le centre, alors que mes Pyke arriveront en renfort en coupant les lignes de vue par la droite.

T1 pip2 de Rex vs pip1 de Kalani
C’était assez évident mais j’ai vu juste, avec 4 ordres face visible sur ses Clones il va faire viser/tirer 4 fois pour tirer à portée 4 sur mes B2 pour affaiblir mon armée avant de commencer le scoring T2. Du coup je choisis la pip1 de Kalani pour lui retirer un ordre face visible, ça fait toujours un tir de moins, et je peux jouer en premier pour reculer une B2, je ne prendrai qu’un seul tir portée 4 sur les 3. En échange, je lui permets de se placer pour le T2, je commence la chasse aux snipers avec mes Staps, mais ça ne fait franchement pas grand-chose, il commence d’emblée à très bien tanker en défense, puis joue ses snipers pour les mettre en sécurité dès la première attaque défendue.

T2 pip1 501ème vs pip2 Kalani
L’affrontement à la régulière se profile, il faut gagner le centre pour marquer à la fin du tour. C’est compliqué pour moi, j’ai peur qu’en avançant sans tirer il se contente de faire du tir au lapin pour me ravager au T2, et de gagner au scoring T4-6 une fois que je n’aurai plus rien. Du coup je préfère tirer plus fort que lui pour faire la différence, surtout qu’en première activation ses Arc arrivent à avoir une ligne de vue sur une Staps et la vaporise pour me faire perdre une acti. Avec nos cartes de commandement respectives on se blinde d’esquives, on a clairement le même objectif tous les deux, ne pas trop avancer, essayer de découper le plus l’autre au tir pour faire la différence en activations pour contrôler le centre pendant que nos unités exposées tankent du mieux qu’elles peuvent. Il passe un tour complet à tuer une B2 et arrive à envoyer deux unités pour contester le centre alors que de mon côté je ne peux en envoyer qu’une. Je n’arrive pas à achever la moindre unité de Clones, mais Fives se retrouve seul, il réussit trop de saves sur lui, et une autre unité de Clones doit avoir 2 survivants après deux tirs particulièrement mortels de Pykes. J’ai beau lui faire très mal, à la fin du T2, il a perdu 8 Clones et tous ses médecins sont utilisés, mais moi j’ai perdu une Staps, une B2 et mes deux autres Staps font chou blanc sur ses Snipers, je suis obligé de back un peu avec autrement je vais les perdre et manifestement ils sont inefficaces cette fois-ci, ça lui permet d’avoir plus d’activations éligibles pour le centre, il marque 2-1.

T3 pip3 Rex vs pip3 Kalani
L’objectif est simple pour moi, je dois recharger mes armes spé B2 avec cette carte de commandement pour lui faire un maximum de dégâts avant que mes B2 ne meurent pour compter sur mes Pykes une fois que j’aurai réduit son nombre. C’est un tour assez prolifique pour moi, j’arrive à tuer les unités que j’avais bien entamé, même si j’overkill sévèrement, parce que depuis deux tours il réussit toutes les sauvegardes ciblées que je lui fait faire avec un ou deux dés, du coup je déchaine les enfers avec mes plus gros tirs pour assurer un ou deux morts parce qu’autrement ce sont des chefs d’unités qui vont compter au centre pour le scoring, je ne peux pas me permettre de les laisser en vie, et d’un autre côté je sais que ça risque de me coûter la partie parce qu’il y a encore 4 unités de clones intactes qui vont répliquer sur mes B2 et les déchirer les uns après les autres. Je tank plutôt bien ce tour-ci sur mes B2, mais c’est au prix de mes Staps qui ne sont clairement pas assez loin, ni assez résistants, pour tanker les Arc troopers, leur sharpshooter 1 et leurs sceaux de dés qui finissent de tuer ma 3ème unité de Staps. A la fin du T3 il peut jouer Rex en dernier, safe, j’ai tout joué, je le vois faire un double moove à couvert lourd vers le centre, la différence d’acti est faite, le T4 va être d’une violence sans nom pour mon armée, je sens la pip1 de Rex arriver et ça va tout découper.

T4 pip1 Rex vs Pip3 CSI
Je prévois ma meilleure carte de défense pour me blinder en esquives alors que de son côté, Rex va ajouter 3 dés rouge d’attaque à chaque fois qu’il va tirer ou split ses armes spé. Ce tour-là se résume à des échanges de tirs particulièrement sanglants, autant de mon côté que du sien. Je perds une B2 mais lui perd une autre escouade de Clones parce que mes Pykes arrivent en renfort. Il me fait très mal au centre, j’ai Kalani, une B2 et une Pyke qui contestent, il marque de peu avec le Clone commander, Rex, une Phase 2 et les Arc Troopers. 4-2.

T5 pip 3 501ème vs pip 2 Bombardement CSI
Il n’y a plus d’enjeux, même si j’ arrive à tuer assez d’unités au centre pour le récupérer et égaliser 6-6 au T6, ça se jouera aux Kps, et il a bien 200 pts d’avance, la partie est pliée. Mon bombardement ne donne pas grand-chose sur le Clone Commander, en retour il creuse encore l’écart avec un fire support sur ses Arc troopers, il vaporise la Pyke qui conteste le centre, elle prend 8 touches et ne def rien. Je lui tends la main pour le féliciter au milieu du T5, on théorise pour qu’il gagne la partie 8-4.

J’ai fait quelques petites erreurs de placement sur les Staps, j’aurai dû les jouer côté Pyke, plus safe, pour m’aider à gagner le centre, mais en même temps ses jets de défenses ont été vraiment très bons sur ma gunline B2, en stats ils auraient pu gagner l’affrontement sans que mes Staps aient à intervenir, mon plan de les envoyer sur son arrière ligne faiblarde n’aurait pas été déconnant car ça monopolisait ses Arc troopers mortels pendant 2 tours derrière, et ça menaçait de lui faire perdre son relai de transmission alors que lui n’avait aucun moyen d’inquiéter celui de mes Pykes. Cette partie a été un peu un jeu de dés, et cette fois-ci ils ont été plutôt de son côté, je me console sur le fait que ma seule défaite m’apporte quand même 33% de goal-average, tandis que mes victoires me donnent 3x100% et une fois 69%, dans ma tête ça m’assure un podium. Pas loupé, assez vite je constate que je reste second au classement général parce que j’ai eu de meilleurs scores face aux autres 4W1D.

Très satisfait de ma liste, elle fonctionne très bien et elle a affronté absolument toutes les factions en 5 parties. Je suis très content de son résultat car je l’ai monté en espérant qu’elle performerait avec les nouvelles règles de mises à jour, ça a été le cas, beaucoup de mes adversaires ont serré les dents en prenant des tirs de B2 particulièrement mortels alors qu’ils se pensaient safe à couvert lourd. Je suis naturellement juste un peu déçu de perdre la finale sur pas grand-chose, mais mon adversaire était au rendez-vous, m’a proposé un bon niveau et a su faire la différence face aux Staps qui n’ont malheureusement pas brillé sur cette partie, c’est quand même la seule fois où ça s’est produit ce week-end. Je termine du coup ce tournoi de 40 joueurs à la deuxième place, un petit trophée avec un dragon argenté tout mignon en poche, et une boite de Blizzard Force Impériale en prime, c’est une super expérience pour me préparer au prochain championnat de France.

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La Lumière croit voyager plus vite que tout, mais elle se trompe. Elle aura beau foncer le plus vite possible, elle verra toujours que les ténèbres sont arrivées les premières et qu'elles l'attendent.
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