[STAR WARS LEGION] Championnat de France 16-17 Septembre 2023 - Kintara
Posté : 22 septembre 2023, 08:15
Bonjour à tous, aujourd’hui je vous propose de revenir sur mes 6 parties du Championnat de France 2023, à Rambouillet. C’est la deuxième fois que je participe au CF, l’année dernière j’avais terminé 6ème sur 128 participants. Plusieurs posts seront réservés à la suite pour que je puisse les rédiger progressivement, je vais faire ce CR en plusieurs parties.
Tout d’abord une petite discussion autour de mon choix de liste, j’ai mis longtemps à me décider car je souhaitai venir en CSI, histoire de garder l’armée que je joue historiquement, pour que mon pseudo soit toujours affilié en tant que joueur Droide depuis que la communauté française commence à connaître mon nom sur Internet. Proposer quelque chose de compétitif dans la méta actuelle cette année était un réel défis en CSI, et je voulais montrer qu’elle avait encore les armes pour être redoutable et se qualifier.
Une liste Collectif des Ombres à base de Black Sun, AA5 et Maul a retenue mon attention quelques mois plus tôt (Cette liste a fait vice-championne du Monde aux Worlds USA), ma liste CSI s’est inspirée de son concept.
https://legionhq.thefifthtrooper.com/li ... c,Ce,Cf,Cg
Structure de la liste :
A l’effigie de mes précédents résultats au FWD2, mon choix s’est naturellement porté sur les B2. J’ai retiré les Staps car c’est une unité compliquée à jouer, très énergivore en ressources intellectuelles et plus fragile que ce que j’ai proposé cette fois-ci. Je savais que je m’engageais sur 6 parties minimum, peut-être 8, j’ai préféré la prudence en trouvant d’autres solutions, sachant que jouer des Staps m’empêchaient d’inclure les Magnaguards faute de points, et je reconnais que c’est une unité exceptionnellement forte en CSI encore aujourd’hui.
L’idée générale de cette liste est de ne proposer QUE des actis solides avec beaucoup de points de vie, on base son gameplay sur du tir qui arrache tout à portée 2, et qui est déjà dangereux à portée 3. Je choisis Kalani (Décidément…) parce que pour une telle gunline CSI, c’est juste le meilleur, ses cartes de commandement et ses mots clefs sont tous monstrueux dans la synergie avec les B2 et Magnaguards, il n’a strictement aucun défaut.
Le cœur de l’armée se constitue de 4 unités de B2, équipés de T serie et de B2HA. Dans cette config, le B2 n’a plus d’IA grâce au T serie, gagne une adré utilisable autant en attaque qu’en défense et un petit dé rouge d’attaque P3 qui va bien. Le résultat c’est qu’on peut chercher à faire l’inverse de d’habitude en CSI car le B2 ne coordonne pas les ordres : Au lieu d’avoir tous nos ordres face visible, on aura systématiquement 6 tokens dans le pool, mais ce ne seront que des troupes, donc on jouera ce qu’on veut, quand on veut.
Pour compléter les slots de troupes, j’engage 2 unités de mercenaires Black Sun fortement équipés. C’est le build du moment, une des unités les plus redoutables lorsqu’ils sont équipés de la sorte, ils sont focus systématiquement. Sans ordre, ils sont courage 2, une visée + une adré grâce au Vigo, ils ont scout 1 pour se projeter d’emblée sur le champ de bataille, et ils ont une grenade rouge surge critique, une grenade 3 noirs ignore les couverts impact 3. Ça défend au dé rouge avec une seule 3+ à dispo donc ça tank correctement, dès que ça arrive à P2 ça envoie 6N6B avec visée Précis 1 donc ça peut déjà faire des trucs, et une fois P1 ça déchaine les enfers comme jamais : 1R7N4B, Visée Précis 1, conversion en critiques, ignore les couverts et impact 3… Que vous tiriez sur une troupe ou sur un véhicule, c’est d’une létalité sans équivalent pour une seule unité.
Bon, ils servent à quoi, ces Black Sun ? Eh bien ouvrir la voie. On passe devant, on prend les tirs pour que les B2 puissent avancer et avoiner tout sur leur passage. Si on voit un char en face, c’est la priorité, clairement une BS ça peut OS un char qui défend au dé blanc. On propose ici une liste qui encaisse les tirs avec une létalité impressionnante en ignorant systématiquement les couverts quand on tir.
Les magnaguards sont là pour faire un relais avec Kalani. Ils ne doivent pas trop s’éloigner pour conserver le pion vert Escorte et toujours avoir le direct order de Kalani, et gardien sur lui. Sauf cas exceptionnel, on préfère toujours tirer à P4 avec le lance missile, ou se mettre à P2 pour tirer à plein potentiel qui fait pas rire non plus, tout en gardant une P2/P3 maxi de Kalani pour avoir accès aux cartes de commandement sur eux.
On a un bid très intéressant à 784 pts, car le point fort de cette liste, c’est son battle deck. Elle est redoutable sur 3 scénars/4, tous les déploiements font rêver, et les cartes de conditions peuvent jouer fortement en faveur des B2/Black Sun. Attention tout de même, on a que 8 activations, c’est peu, mais c’est le prix à payer car chaque unité coûte minimum 93 pts.
Pour les cartes de commandement :
Rien de nouveau sous le soleil, les 3 pip de Kalani sont au-dessus de tout, pip1 pour obliger l’adversaire à piocher un truc qui l’arrange pas et donc avoir deux tirs sur l’unité qui s’est un peu trop exposée au dernier tour avant qu’elle ne joue, la 2ème car donner retrait/Insensible/Esquive sur 2 unités de B2/Magna, ça tue les Force Users trop entreprenants, et la 3ème qui permet de récupérer sur deux unités, histoire de tirer deux fois de suite facilement avec le B2HA et virer de la suppression en cas de coup dur, c’est exceptionnel. On prend la générique pip1 faute de mieux, la pip2 bombardement pour un tir T1 toujours aussi meurtrier, et la 3 pour filer 3 esquives sur des B2/Magna, c’est tanky c’est cadeau.
Le deck de bataille :
Il est important car il y a quelques scénars compliqués à gérer avec cette liste. On adore partir sur Payload, Percée et Otages, car la liste est taillée pour ça, on fonce, on détruit tout sur son passage. Intercept parce qu’on est full soldats, donc ça se joue, mais ça dépend contre quoi.
Positions avancées, offensive majeure, acculés, Danger proche, n’importe lequel me va. Acculés et position avancée, c’est quand même synonyme de mort imminente pour l’adversaire parce que mon armée est beauuuuucoup trop proche dès le T1.
Visibilité limitée, Renforcements rapides, Positions fortifiées, largage de ravitaillements. Les 4 sont très bons pour moi, Visibilité limitée parce qu’on peut courir T1 tout droit sans se faire tirer dessus, Renforcements rapides parce qu’on peut infiltrer les Black Sun là où l’adversaire ne les veut absolument pas, Position fortifiées parce que j’aurai 4 barricades couvert lourd alors que j’ignore tout le temps les couverts s’il se cache derrière les siennes, et largage de ravitaillement parce qu’on veut répa les B2/Magna, soigner les Black Sun et faire des bêtises avec plein de tokens verts gratuits.
Tout d’abord une petite discussion autour de mon choix de liste, j’ai mis longtemps à me décider car je souhaitai venir en CSI, histoire de garder l’armée que je joue historiquement, pour que mon pseudo soit toujours affilié en tant que joueur Droide depuis que la communauté française commence à connaître mon nom sur Internet. Proposer quelque chose de compétitif dans la méta actuelle cette année était un réel défis en CSI, et je voulais montrer qu’elle avait encore les armes pour être redoutable et se qualifier.
Une liste Collectif des Ombres à base de Black Sun, AA5 et Maul a retenue mon attention quelques mois plus tôt (Cette liste a fait vice-championne du Monde aux Worlds USA), ma liste CSI s’est inspirée de son concept.
https://legionhq.thefifthtrooper.com/li ... c,Ce,Cf,Cg
Structure de la liste :
A l’effigie de mes précédents résultats au FWD2, mon choix s’est naturellement porté sur les B2. J’ai retiré les Staps car c’est une unité compliquée à jouer, très énergivore en ressources intellectuelles et plus fragile que ce que j’ai proposé cette fois-ci. Je savais que je m’engageais sur 6 parties minimum, peut-être 8, j’ai préféré la prudence en trouvant d’autres solutions, sachant que jouer des Staps m’empêchaient d’inclure les Magnaguards faute de points, et je reconnais que c’est une unité exceptionnellement forte en CSI encore aujourd’hui.
L’idée générale de cette liste est de ne proposer QUE des actis solides avec beaucoup de points de vie, on base son gameplay sur du tir qui arrache tout à portée 2, et qui est déjà dangereux à portée 3. Je choisis Kalani (Décidément…) parce que pour une telle gunline CSI, c’est juste le meilleur, ses cartes de commandement et ses mots clefs sont tous monstrueux dans la synergie avec les B2 et Magnaguards, il n’a strictement aucun défaut.
Le cœur de l’armée se constitue de 4 unités de B2, équipés de T serie et de B2HA. Dans cette config, le B2 n’a plus d’IA grâce au T serie, gagne une adré utilisable autant en attaque qu’en défense et un petit dé rouge d’attaque P3 qui va bien. Le résultat c’est qu’on peut chercher à faire l’inverse de d’habitude en CSI car le B2 ne coordonne pas les ordres : Au lieu d’avoir tous nos ordres face visible, on aura systématiquement 6 tokens dans le pool, mais ce ne seront que des troupes, donc on jouera ce qu’on veut, quand on veut.
Pour compléter les slots de troupes, j’engage 2 unités de mercenaires Black Sun fortement équipés. C’est le build du moment, une des unités les plus redoutables lorsqu’ils sont équipés de la sorte, ils sont focus systématiquement. Sans ordre, ils sont courage 2, une visée + une adré grâce au Vigo, ils ont scout 1 pour se projeter d’emblée sur le champ de bataille, et ils ont une grenade rouge surge critique, une grenade 3 noirs ignore les couverts impact 3. Ça défend au dé rouge avec une seule 3+ à dispo donc ça tank correctement, dès que ça arrive à P2 ça envoie 6N6B avec visée Précis 1 donc ça peut déjà faire des trucs, et une fois P1 ça déchaine les enfers comme jamais : 1R7N4B, Visée Précis 1, conversion en critiques, ignore les couverts et impact 3… Que vous tiriez sur une troupe ou sur un véhicule, c’est d’une létalité sans équivalent pour une seule unité.
Bon, ils servent à quoi, ces Black Sun ? Eh bien ouvrir la voie. On passe devant, on prend les tirs pour que les B2 puissent avancer et avoiner tout sur leur passage. Si on voit un char en face, c’est la priorité, clairement une BS ça peut OS un char qui défend au dé blanc. On propose ici une liste qui encaisse les tirs avec une létalité impressionnante en ignorant systématiquement les couverts quand on tir.
Les magnaguards sont là pour faire un relais avec Kalani. Ils ne doivent pas trop s’éloigner pour conserver le pion vert Escorte et toujours avoir le direct order de Kalani, et gardien sur lui. Sauf cas exceptionnel, on préfère toujours tirer à P4 avec le lance missile, ou se mettre à P2 pour tirer à plein potentiel qui fait pas rire non plus, tout en gardant une P2/P3 maxi de Kalani pour avoir accès aux cartes de commandement sur eux.
On a un bid très intéressant à 784 pts, car le point fort de cette liste, c’est son battle deck. Elle est redoutable sur 3 scénars/4, tous les déploiements font rêver, et les cartes de conditions peuvent jouer fortement en faveur des B2/Black Sun. Attention tout de même, on a que 8 activations, c’est peu, mais c’est le prix à payer car chaque unité coûte minimum 93 pts.
Pour les cartes de commandement :
Rien de nouveau sous le soleil, les 3 pip de Kalani sont au-dessus de tout, pip1 pour obliger l’adversaire à piocher un truc qui l’arrange pas et donc avoir deux tirs sur l’unité qui s’est un peu trop exposée au dernier tour avant qu’elle ne joue, la 2ème car donner retrait/Insensible/Esquive sur 2 unités de B2/Magna, ça tue les Force Users trop entreprenants, et la 3ème qui permet de récupérer sur deux unités, histoire de tirer deux fois de suite facilement avec le B2HA et virer de la suppression en cas de coup dur, c’est exceptionnel. On prend la générique pip1 faute de mieux, la pip2 bombardement pour un tir T1 toujours aussi meurtrier, et la 3 pour filer 3 esquives sur des B2/Magna, c’est tanky c’est cadeau.
Le deck de bataille :
Il est important car il y a quelques scénars compliqués à gérer avec cette liste. On adore partir sur Payload, Percée et Otages, car la liste est taillée pour ça, on fonce, on détruit tout sur son passage. Intercept parce qu’on est full soldats, donc ça se joue, mais ça dépend contre quoi.
Positions avancées, offensive majeure, acculés, Danger proche, n’importe lequel me va. Acculés et position avancée, c’est quand même synonyme de mort imminente pour l’adversaire parce que mon armée est beauuuuucoup trop proche dès le T1.
Visibilité limitée, Renforcements rapides, Positions fortifiées, largage de ravitaillements. Les 4 sont très bons pour moi, Visibilité limitée parce qu’on peut courir T1 tout droit sans se faire tirer dessus, Renforcements rapides parce qu’on peut infiltrer les Black Sun là où l’adversaire ne les veut absolument pas, Position fortifiées parce que j’aurai 4 barricades couvert lourd alors que j’ignore tout le temps les couverts s’il se cache derrière les siennes, et largage de ravitaillement parce qu’on veut répa les B2/Magna, soigner les Black Sun et faire des bêtises avec plein de tokens verts gratuits.