Règles killteam 2018
Posté : 22 août 2018, 09:30
Je vous mets un petit résumé des différences des règles entre 40k et killteam 2018.
Pour rappel, les règles 40k sont gratuites et téléchargeables chez games.
Différence entre la V8 de 40k et Killteam
Entre 3 et 20 figurines
Phase d’initiative :
Au début de chaque tour, les joueurs lancent 2d6, celui qui a le résultat le plus élevé joue en premier.
Phase de mvt :
Idem 40k avec les modifications suivantes :
Le jouer qui a l’init bouge toutes ses figs puis l’adversaire en fait autant.
Une fig qui ne bouge pas est préparée.
La charge se fait à cette phase.
La figurine chargée peut faire le choix de se replier de 3 pouces au lieu du tir de contre-charge mais ensuite ne ferait rien d'autres du tour
Phase psy :
Idem 40k
Seul l’aspirant sorcier thousand sons et les grey knights peuvent lancer une sorte de smite.
Phase de tir :
Idem 40k avec les modifications suivantes :
Les figurines tirent en alterné avec d’abord celles qui sont préparées puis les autres.
Les figs « à couvert » dans 40k sont « masquées » à killteam et les tireurs subissent un -1 pour toucher au lieu du +1 à la save.
Quand une fig est réduite à 0 PV, elle fait un jet de trauma : elle peut être mise hors de combat ou subir une blessure légère qui entrainera des malus. 3 blessures légères et on est hors de combat.
Phase de combat :
Idem 40k avec les modifications suivantes :
Les figurines frappent en alterné avec d’abord celles qui ont chargées puis les autres.
Quand une fig est réduite à 0 PV, elle fait un jet de trauma : elle peut être mise hors de combat ou subir une blessure légère qui entrainera des malus. 3 blessures légères et on est hors de combat.
Phase de moral :
On regarde si une kill team est démoralisée :
Soit toutes les figs sont mortes, blessées ou secouées : on est démoralisé.
Soit la moitié des figs sont mortes, blessées ou secouées : 2d6 à comparer au meilleur Cd parmi les figs non secouées.
On retire les pions secoués :
On fait un test de sang froid pour les figs qui ont une blessure légère ou tout le monde si la killteam est démoralisée : on jette 1d6 + nb de figs amies secouées ou hors de combat – nb de figs amies non secouées à 2’’ à comparer au Cd : en cas d’échec, la fig est secouée et ne pourra rien faire au tour suivant.
Bien sûr, c'est résumé, il y a 20 pages de règles.
Sans avoir encore jouer (ça viendra cet après-midi), j'aime beaucoup ces règles qui sont bien plus adaptées à de l'escarmouche que killteam v7 avec ce semi-alterné. Le test de sang froid est quand même très limitant pour les "hordes" et équilibre aussi plus que par rapport à killteam v7.
Arnaud
Pour rappel, les règles 40k sont gratuites et téléchargeables chez games.
Différence entre la V8 de 40k et Killteam
Entre 3 et 20 figurines
Phase d’initiative :
Au début de chaque tour, les joueurs lancent 2d6, celui qui a le résultat le plus élevé joue en premier.
Phase de mvt :
Idem 40k avec les modifications suivantes :
Le jouer qui a l’init bouge toutes ses figs puis l’adversaire en fait autant.
Une fig qui ne bouge pas est préparée.
La charge se fait à cette phase.
La figurine chargée peut faire le choix de se replier de 3 pouces au lieu du tir de contre-charge mais ensuite ne ferait rien d'autres du tour
Phase psy :
Idem 40k
Seul l’aspirant sorcier thousand sons et les grey knights peuvent lancer une sorte de smite.
Phase de tir :
Idem 40k avec les modifications suivantes :
Les figurines tirent en alterné avec d’abord celles qui sont préparées puis les autres.
Les figs « à couvert » dans 40k sont « masquées » à killteam et les tireurs subissent un -1 pour toucher au lieu du +1 à la save.
Quand une fig est réduite à 0 PV, elle fait un jet de trauma : elle peut être mise hors de combat ou subir une blessure légère qui entrainera des malus. 3 blessures légères et on est hors de combat.
Phase de combat :
Idem 40k avec les modifications suivantes :
Les figurines frappent en alterné avec d’abord celles qui ont chargées puis les autres.
Quand une fig est réduite à 0 PV, elle fait un jet de trauma : elle peut être mise hors de combat ou subir une blessure légère qui entrainera des malus. 3 blessures légères et on est hors de combat.
Phase de moral :
On regarde si une kill team est démoralisée :
Soit toutes les figs sont mortes, blessées ou secouées : on est démoralisé.
Soit la moitié des figs sont mortes, blessées ou secouées : 2d6 à comparer au meilleur Cd parmi les figs non secouées.
On retire les pions secoués :
On fait un test de sang froid pour les figs qui ont une blessure légère ou tout le monde si la killteam est démoralisée : on jette 1d6 + nb de figs amies secouées ou hors de combat – nb de figs amies non secouées à 2’’ à comparer au Cd : en cas d’échec, la fig est secouée et ne pourra rien faire au tour suivant.
Bien sûr, c'est résumé, il y a 20 pages de règles.
Sans avoir encore jouer (ça viendra cet après-midi), j'aime beaucoup ces règles qui sont bien plus adaptées à de l'escarmouche que killteam v7 avec ce semi-alterné. Le test de sang froid est quand même très limitant pour les "hordes" et équilibre aussi plus que par rapport à killteam v7.
Arnaud