[report] Tournoi AOS en 2v2 à Lyon

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Carey
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[report] Tournoi AOS en 2v2 à Lyon

Message par Carey » 07 janvier 2018, 23:45

Aujourd'hui, Graours et moi même sommes allés nous faire étriper sur les champs de bataille lyonnais, pour la Malemoule Bash, un joyeux tournoi qui a réuni dix équipes de deux joueurs venant d'un peu partout (du parisien, du marseillais, pis nous, et sans doute d'autres). La salle de Trollune est petite mais les grandes fenêtres font oublier le bruit (et les regards des passants sur les tables sont toujours bienveillants). Les tables et décors sont magnifiques, c'est un plaisir de jouer dessus. L'ambiance est bonne, bref on a passé une bonne journée, quoi qu'un peu frustrante.

Nous devons jouer trois scénarios de Coalition Mortelle, les scénars multijoueurs prévus par Games. On joue en deux fois 1000 points (le plus petit format est de 1500) ce qui limite les options, notamment en Battleline (équivalent de "troupes" pour 40k, les unités de base que tout le monde doit avoir). On a choisi une alliance Kharadron (pour leur capacité de tir démentielle) et Stormcast (parce que pétés de classe) et décidé de sortir le Stardrake (parce que ça me donnait un objectif de peinture, et que le stardrake, ça fait le café).

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les deux belles armées côte à côte.


Premier tour, on tombe sur une paire de jeunes bien sympas, qui alignent Tzeentch d'un coté et Khorne de l'autre. Du Démon! plein de démon! Pis de la magie! On a rien pour bloquer la magie! Le scénario consiste à défendre deux objectifs dans notre territoire et en prendre deux dans le leur. ça se passera un peu bien. Les Arkanaut ouvrent le feu sur les horreurs de Tzeentch, faisant des trous, malgré la perte prématurée de la frégate, pendant que le Stardrake se boulotte quasiment seul une unité de 30 Bloodletters. Il finit par mourir, mais non sans avoir tué le Bloodthirster, gros démon avec énorme hache, qui l'a pris par le flanc. D'un coté, des Juggernaut foncent sur les Liberators qui font leur dernier carré et meurent vaillament, tandis que de l'autre, les Arkanaut se font décimer par les horreurs qui arrivent en grand nombre. Le retour inattendu du Kemyst permet de rebooster les nains, mais finalement l'Amiral nain reste seul à protéger son point alors que les hordes démoniaques s'avancent. Très clairement, les démons ont le dessus, mais on se défend bien et on termine avec deux points d'écart (et encore, on pense qu'il y a eu une erreur de mesure) et surtout, beaucoup de points (ce qui nous emmène vers le haut du classement, même avec une défaite). On s'arrête fin de tour 3 parce qu'il est une heure moins le quart, on a pris 45mn de retard - mais on est parmi les premiers à finir. Ce retard, on le subira le reste de la journée. Pas évident quand l'orga joue aussi.

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la frégate imprudente et le stardrake glouton

Second tour, on tombe sur une alliance Tzeentch (encore!) - Skaven. Nos adversaires ne sont pas en phase, se contredisent et perdent l'espoir dès les premiers combats. Mais au final, notre loose aura raison de leur pessimisme. On se fera écraser à cause d'une série incroyable de déchattages. Le scénario consiste à défendre un objectif de notre coté et prendre un du leur. De notre coté, il rapporte 1D3 points, du leur, 1D6. L'objectif se repositionne aléatoirement (au centre d'un des tiers de table) à chaque début de round. Donc faut courir. On s'étale pas mal pour couvrir toutes les opportunités (on se déploie avant de savoir ou est l'objo), et coup de bol, les deux objos sont du même coté de la table, complètement à droite, en regard. On a plein de nains à cet endroit, ils ont plein de Skavens. Les forces démoniaques adeptes de la magie sont plutôt au centre et à gauche, et un lac (et la peur) va les immobiliser pendant au moins un tour. On les laisse avancer, mais ils osent pas. Du coup le premier tour se résume à une phase de tir à distance, ou même leur artillerie est hors de portée. Tour 2, les objectifs ne changent pas de position. Ils consolident leurs positions, échouent une avancée avec une Roue skaven, s'approchent avec des Tzangors à l'extrème gauche, rapprochent des Skavens à l'extrême droite... Pis chargent avec des skavens, sur la frégate et les Nains derrière. Si les Skavens ne font pas énormément de dégâts au bateau, nos troupes ne font rien non plus. A la fin du tour, il reste UN skaven de trop et ils arrivent à piquer l'objectif, marquant 1D6... donc 5 points d'un coup. Et de leur coté? 3 points, sur 1D3. Raah. La quantité de jets foirés et de sauvegardes à 6 de ces vermines est ahurissante. De l'autre coté, les Tzangor chargent les Libérators qui les attendent dans un décor. Le combat est violent mais les libérators finiront par plier le genou, en infériorité numérique... et avec le soutien tout relatif du Venator posté au dessus qui rate flèche après flèche. Alors du coup on se dit qu'on tente le tout pour le tour. Quelques tirs bien placés viennent à bout du général ennemi, un skaven plus gros que les autres, et le Stardrake va s'occuper de la dernière horde. Ils ne sont que 20 avec une sauvegarde à 6, la dernière fois il a boulotté 30 démons avec une save à 5 qui repopent... ça devrait le faire. Ben vous savez quoi? ça le fait pas. Il reste SIX skavens quand il faut contester l'obectif, donc on le prend pas. On récupère le nôtre, mais ça ne suffit pas. De plus, le dernier paquet de Liberators à loupé son bus et n'arrive qu'en tour 3, dans une position pas très avantageuse. Il reste peu de temps mais on décide de faire le tour 3. Coup de théatre: les objectifs partent tous les deux complètement à gauche. On a presque rien à gauche. Le Stardrake n'arrivera pas à se débarasser des Skavens (il en reste TROIS - spoil: les trois autres sont partis en phase de déroute), la frégate arrive à se débarasser de sa vermine mais pendant ce temps, le Kemyst meurt sous les coups de démons (qui meurent aussi sous les agrafes des nains, faut pas déconner) et l'Amiral se fait incinérer par un canon à l'aide d'un dé du destin. Les Tzangors choisissent de ne pas engager le Venator pour garder l'objectif, et les derniers Libérators fraichement arrivés ratent la charge qui aurait pu permettre de contester ce même objectif. Pendant ce temps, les Skywardens se lancent dans une attaque suicide sur une des Roues, puis vont se mettre pas loin de Kherion, l'infâme oiseau de Tzeentch, pour lui contester l'objectif. Comme on joue en dernier, on sait qu'ils ne mourront pas ce tour. On n'aurait jamais fait ça s'il restait des tours à jouer, mais là c'était le seul moyen. Bref on accumule les points du désespoir, mais ça ne suffit pas, on perd encore de deux points, avec un gros score (quelque chose comme 8-10)

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ces PUTAINS de Dryades ^^

Dernière partie, on nous annonce que des joueurs doivent prendre un train à 18h30. On aura donc moins d'une heure et demie de jeu, on est enjoints à speeder. Et là, c'est la catastrophe. Le scénario consiste pour nous à couper nos forces en trois, en mettre une partie de chaque coté et une partie en réserve, et d'aller prendre des objectifs qui sont tous au centre (à 12' les uns des autres, en croix), protégés par l'intégralité de l'armée adverse. Armée qui se déploie totalement avant nous (et qui donc nous interdit 9' de notre territoire qui en fait 18' en se plaçant à la frontière, sachant que les objos les plus proches sont à 6' de la frontière), armée constituée de Seraphons (de la magie - mais puisqu'on vous dit qu'on a rien pour gérer la magie) et de Sylvaneth (des arbres. Qui viennent avec leurs propres décors. Intuables, inciblables, inbitables. affreux. A la présentation de la liste, on a su que ce serait très très dur). Les objos rapportent de plus en plus de points, mais on sait qu'on jouera deux tours au grand max. Si l'adversaire ne fait rien, il contrôle les 5 points. Si on se défonce, on peut peut être en prendre un, voire deux. Nos renforts n'arrivent qu'en début de second tour et ne pourront pas se déplacer. Ce scénario est fait pour être joué sur 5 tours, pas un seul. Enfin bon. On met un Stardrake avec la frégate, son Relictor et les Skywardens de l'autre, une incroyable quantité d'Arkanaut de l'autre pour faire du tir en masse, et on laisse les Liberators en retrait. Il faut taper vite et fort, et toute autre option ne nous aurait pas permis de tomber quoi que ce soit. Coté tireur, on arrive à grand peine à réduire un Treelord qui a commencé à escalader le décor ou on s'est retranchés (en utilisant des boites de dés pour faire tenir la figurine. mmm? Du coup rien ne s'oppose à ce qu'on joue nos ailés au dessus du champ de bataille, soutenus par des gobelets plastique?). Coté CAC, le stardrake rattrape et gobe une unité de Skinks, puis se retrouve englué avec un Bastilladon qui a une save à 2+ qui ignore les Rend (la PA). Dur. La frégate tire sur d'autres unités - le but est de réduire la population, parce qu'ils ont beaucoup de petits péons et que le contrôle d'objectif se joue au nombre de figurines à 6'), puis se fait prendre par derrière par des Ptéranodactylos, qui vont la réduire à 1PV en une seule phase de combat (sur 14). Nos Skywardens se font déchirer, puis quittent le combat pour aller contester un point. Le Venator descend de son perchoir et va constester un autre point en début de tour 2, maintenant que le Treelord est tombé. Quand nos Liberators arrivent, c'est uniquement pour constater qu'ils ne servent à rien. Ceux qui réussissent leur charge voient leur proies fuir devant eux - pouvoir spécial des Skinks, moi j'appelle ça de la lâcheté ^^. Vu l'heure, on ne fait même pas leur tour 2 (en fait, on a même fait le nôtre uniquement parce qu'on a eu l'initiative et qu'il y aurait pu y avoir des retournements de situation si quelques saves avaient été foirées du coté de nos adversaires. Mais non). Il y a 7 à 7 avant qu'ils jouent, ils vont marquer trois points, peut être tuer un ou les deux généraux sans effort, et on ne pourra rien faire. Quand on joue avec un tiers de son armée en moins et que le tiers sur qui on compte se fait bloquer systématiquement, y'a un souci. C'en était même pas drôle, car non content d'avoir une armée hyper tanky qui s'entrebooste et accumule les "-1 pour toucher" "j'ignore les rends" "+1 save", les joueurs les jouent bien et limitent nos options facilement. Sachant qu'on devait jouer vite, on a fait des choix stratégiques hasardeux, mais c'était le seul moyen de marquer quelques points. Clairement ce scénar n'est pas fait pour une partie en temps aussi limité, c'est particulièrement frustrant. Notre rôle est de grignoter la défense adverse, en ayant l'avantage d'un placement en second et le désavantage d'objectifs pas du tout faciles, et on ne grignote rien en un tour et demi.

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le nain se déplace en grandes lignes. C'est plus pratique pour se passer les chopes de bière

Au final, la journée a été agréable. Les gens sont sympas, même s'ils sont capables de te dire "bah on est pas trop des optimisateurs" et de te montrer un liste... optimisée, avec de superbes morceaux de peinture (mal rendus par mon appareil flou). Trois Stormcasts tous avec Stardrakes, quatre Tzeentchs, trois ou quatre nains (Kharadrons/Fyreslayers), de la Mort et des Vampires, bref pas mal de belles choses, assez variées. On termine neuvièmes, sans idée sur notre score ou même le mode de classement (pas évident quand l'orga joue, de répondre aux questions ou d'être transparent sur le pairing... genre pourquoi en dernière ronde avec deux défaites, on rencontre des gens qui ont une victoire et finiront au top4?). Nos premiers adversaires finissent seconds, et la joie se lisait sur leurs visages.. ah les jeunes ^^.

Age of Sigmar est beaucoup plus intéressant avec le jeu d'objectifs et de narratif, que la poutre pure et dure. le fait de pouvoir tirer dans un cac contrebalance le faible nombre d'attaques de tir, au final, et le jeu est relativement équilibré. Enfin, équilibré dans le sens "tout est super pété", comme dans les autres jeux Games, de ce que j'ai pu voir. Il y a des zones d'ombres sur les déploiements et surtout sur la gestion des décors, a priori des FAQ y répondent de manière obscure - on avait en face de nous des joueurs réguliers, qui découvraient des points de règles. Par exemple, on a appris qu'on pouvait se servir de n'importe quoi pour porter le socle d'une figurine qui escalade un décor, même si une infime fraction de son socle seulement était sur le décor. Pareil pour les volants, pour qui on peut coucher/enlever les murs pour faciliter la pose. Honnêtement, la prochaine fois que je sors des volants, je prévois les supports en plexiglas pour les poser au dessus du sol, sur la cîme des arbres. Et stratégiquement ça change beaucoup de choses. Le jeu est quand même super fluide, même à deux cerveaux, il y a peu d'infos à chercher dans tous les sens grâce aux Warscrolls et les règles sont simples. Il doit y avoir la même sensation à 40k maintenant. On ajoute de la complexité avec des artefacts, des prières, des aptitudes qui permettent de personnaliser les unités un peu plus, et avec des règles qui vont renverser le cours d'une bataille (Mort Subite, Intervention Divine..) pour ramener un peu d'équilibre. Mais, ça reste un jeu de dés, avec sensiblement moins d'options pour les fiabiliser comme à Armada ou Xwing, et un jeu de dés quand on a la loose, ben on perd ^^.

Mais c'est fun !
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Lantry
Squig
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Re: [report] Tournoi AOS en 2v2 à Lyon

Message par Lantry » 08 janvier 2018, 22:44

Yeah ! Merci pour ce super rapport ! On va dire que l'essentiel, pour vous, a été de passer un bon moment ;-)
"Dans chaque vieux, il y a un jeune qui se demande ce qu'il s'est passé." Terry Pratchett
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