Campagne coréllienne, seconde saison.

Escarmouches dans l'univers de Star Wars: X-Wing - Le jeu de Figurines, Armada
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Carey
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Campagne coréllienne, seconde saison.

Message par Carey » 04 septembre 2017, 21:29

Salut,

Ce post pour recenser les participants à une campagne coréllienne qui nous suivra sur 2017/18. Quelques règles maisons seront appliquées (à préciser) mais l'engagement est le suivant:

Une phase de jeu par mois (dans laquelle les trois parties doivent être jouées) minimum.
Plusieurs flottes dans chaque faction pour éviter la "lassitude" de jouer toujours la même flotte.
Des joueurs "tournants" en fonction des envies et des dispos, chacun gardant néanmoins la même faction.
Un affichage permanent à la Taverne et un suivi rigoureux des flottes.

Annoncez vous par ici avec votre faction préférée, les prochains détails suivront.
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Black Totoro
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Re: Campagne coréllienne, seconde saison.

Message par Black Totoro » 08 septembre 2017, 14:52

j'en suis, bien évidement
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Umibozu
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Re: Campagne coréllienne, seconde saison.

Message par Umibozu » 09 septembre 2017, 10:46

idem
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marco
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Re: Campagne coréllienne, seconde saison.

Message par marco » 12 septembre 2017, 14:24

J'en serai
"On est d’accord que monter une figurine warmachine, c'est comparable au 7em cercle des enfers !" Feeder
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Re: Campagne coréllienne, seconde saison.

Message par Umibozu » 25 septembre 2017, 17:46

premier jet de liste ;p

Faction: Galactic Empire
Points: 499/500

Commander: Admiral Sloane

Assault Objective: Most Wanted
Defense Objective: Planetary Ion Cannon
Navigation Objective: Solar Corona

Imperial Star Destroyer Cymoon 1 Refit (112 points)
- Avenger ( 5 points)
- Intel Officer ( 7 points)
- Gunnery Team ( 7 points)
- Spinal Armament ( 9 points)
- X17 Turbolasers ( 6 points)
= 146 total ship cost

[ flagship ] Quasar Fire I-class Cruiser-Carrier (54 points)
- Admiral Sloane ( 24 points)
- Squall ( 3 points)
- Flight Controllers ( 6 points)
- Expanded Hangar Bay ( 5 points)
- Boosted Comms ( 4 points)
= 96 total ship cost

Victory II-Class Star Destroyer (85 points)
- Gunnery Team ( 7 points)
- Disposable Capacitors ( 3 points)
- Quad Battery Turrets ( 5 points)
- Leading Shots ( 4 points)
= 104 total ship cost

1 Lambda-class Shuttle ( 15 points)
1 "Howlrunner" ( 16 points)
1 Soontir Fel ( 18 points)
6 TIE Fighter Squadrons ( 48 points)
4 TIE Interceptor Squadrons ( 44 points)
1 TIE Advanced Squadron ( 12 points)
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Re: Campagne coréllienne, seconde saison.

Message par Carey » 25 septembre 2017, 19:45

C'est violent et ça marche bien. Cependant, je ne mettrais pas Sloane sur le Quazar, question de solidité. Le vaisseau devra aller assez prêt du combat, même avec une grande portée d'activation. A mon goût il manque une ou deux activations (le problème de réfléchir la liste en 500pts c'est qu'on a tendance à surcharger). La chasse va être infâme à gérer, mais il manque sans doute un Intel pour qu'ils fassent leur travail.

En résumé: Sloane ailleurs, une Lambda ou deux de plus, de l'Intel, une activation en plus.

Pour revenir au sujet: on est cinq. Dimanche on termine la saison 1, après la répétition de dimanche dernier - à ce sujet Nico si tu pouvais nous apporter ton tapis xwing comme tu as proposé, ce serait overcool. On a appris plein de choses avec l'essai de dimanche, notamment la gestion du temps.
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Re: Campagne coréllienne, seconde saison.

Message par Umibozu » 26 septembre 2017, 18:29

je le prendrais vendredi
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Re: Campagne coréllienne, seconde saison.

Message par Carey » 01 octobre 2017, 22:54

La saison 2 de la campagne commencera sitôt la vague 7 sortie (à priori novembre). Les équipes seront constituées à ce moment là. La première phase de stratégie aura lieu le premier vendredi suivant la sortie de la vague 7. Les listes seront révélées à ce moment là. Tout ça pour accueillir la vague 7 ^^.

Nous sommes pour l'instant 5: Marco, Stark, Totoro, Umibozu et moi même. Il reste donc une place.

Au niveau des modifications maison (susceptible de modifications, c'est Marco qui a les notes)

Chaque faction aura quatre flottes mais trois matchs seront joués à chaque ronde (une ronde par mois). Chaque flotte commencera à 300pts, dont 100pts max d'escadron, avec un bonus de 20pts pour l'amiral (cad: un amiral coûtant 36 points coûtera réellement 16pts sur les 300. C'est le format "2v2"). La taille maximum est de 500pts, mais seuls 400pts seront envoyés au maximum à chaque bataille. C'est toujours la faction menée au score qui déclenche le premier et le troisième assaut.

Les points de ressources conférés par les planètes seront multipliés par 1.5 pour contrebalancer la quatrième flotte. Le reste reste inchangé (en particulier: chaque flotte reçoit le même nombre de points de réparation à chaque phase de gestion, et tous les points de ressources sont divisés aussi équitablement que possible entre les flottes d'une faction)

Au sein de chaque flotte, des améliorations pourront être mises "en réserve" et non équipées. Les Titres et les améliorations avec le mot clé "modification" par contre ne peuvent pas être enlevées du vaisseau. Les vaisseaux peuvent être modifiés: en payant le coût de réparation de la nouvelle version (en ressources et non en points de réparation). Les escadrons peuvent être upgradés en payant le prix de l'escadron nommé (en ressources et nom en points de réparation). Les escadrons nommés peuvent être dégradés pour le coût de réparation de la version nommée. Le nommé redevient disponible à l'achat pour une autre flotte (le pilote n'est pas tué, il est juste mis en repos). Les flottes sont ainsi plus vastes, plus polyvalentes, plus versatiles, permettant à l'amiral d'adapter sa composition en fonction des forces présumées de l'adversaire (logique de roster).

La faction menée au score pourra utiliser des "évènements" (trafic civil, sabotage, coupure de ressources, espionnage... c'est détaillé dans le forum armada) pour influencer une bataille par ronde, dans le but de renverser la vapeur.

La bataille finale est déclenchée par la faction menée au score dès la fin de la phase de stratégie (avant phase de gestion), si son adversaire rentre dans la fourchette de score prévue (soit 9 points). Ce joueur est l'attaquant. La bataille finale se jouera en deux manches gagnantes, la seconde manche se jouant entre les flottes victorieuses de la première manche. L'attaquant n'a pas à placer de vaisseaux en hyperespace, le défenseur dispose de quatre points de déploiement. Un objectif est donné à l'attaquant (station à détruire? zone à traverser? à déterminer). Le camp gagnant la bataille remporte la campagne (pour la faction menée au score, c'est la possibilité de jouer un va-tout).
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