Epic : Présentation des armées et du système de jeu

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csuork
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Epic : Présentation des armées et du système de jeu

Message par csuork » 23 juin 2014, 13:00

Voici une petite présentation de NetEpic, le jeu qu'il est bien à jouer... et des réponses aux questions que vous vous posez...

Présentation rapide
Epic est un jeu de stratégie de type wargame se jouant dans l’univers de Warhammer 40K.
Créé par Games Workshop, le jeu est actuellement géré par les joueurs eux-mêmes.

Epic permet à deux joueurs (ou deux équipes) de s’affronter dans des batailles titanesques où s’affrontent des compagnies entières sur un champ de bataille. Epic met en scène en particulier les plus imposantes machines de guerre : les titans, allant des petits titans comme les warhounds aux gigantesques Titans Imperators.

Le jeu se déroule en alternance complète, chaque joueur activant à tour de rôle un petit groupe de figurines avant de laisser la main à son adversaire. Orienté stratégie, Epic permet de reconstituer les plus grandes batailles de l’Univers de WH40K.
Repoussez une Waaagh ! Ork, détruisez une légion titanique, exterminer un chapitre Space Marine, résistez à un raid massif Eldar, voici l’univers d’Epic.


NetEpic, quels avantages ?
Toutes les races de Warhammer 40k existent à NetEpic, même les squats.
Les règles et les Codex étant l’œuvre des joueurs, ils sont particulièrement équilibrés.
Les joueurs n’ayant aucun intérêt dans la fabrication et la vente de figurines, Epic échappe au syndrome « je sors une nouvelle figurine donc je la rend indispensable pour que tout le monde l’achète ». Au contraire, chaque nouvelle figurine sortant dans l’univers de WH40K est soigneusement étudiée afin de voir si l’intégrer à Epic présente un intérêt. De même, chaque unité a ses particularités et son intérêt propre.
Les Codex ne sont pas réécrits entièrement tous les ans.
Les règles sont stables depuis plusieurs années.
Si un déséquilibre est constaté, la correction se fait par la communauté.

Epic, une communauté active
Contrairement à ce qu’on pourrait croire, la communauté Epic se porte bien. Elle dispose d’un forum français dédié : epic-fr.niceboard.com.
De nombreux joueurs de toute la France s’y retrouvent afin de partager leur passion pour Epic.
Des rapports de bataille, des petites annonces, des Choix des Armes annuels français, une section modélisme avec de nombreuses armées peintes, les livres de règles et Codex, des tutoriels, … voici le contenu du forum.

Des fondeurs 6 mm indépendants offrant de superbes figurines
L’arrêt de la gamme Epic par GW n’a pas sonné la fin d’Epic bien au contraire. De nombreux fondeurs indépendants offrent de très belles figurines servant très bien de proxys pour les unités Epic. On peut citer :
Exodus War, Onslaught miniatures, Dark Realms Miniatures, TroubleMaker Games pour les plus connus dans la communauté. Epic-fr propose même une liste des fondeurs proposant des proxys pour les différentes races de l’univers Epic.

Des événements réguliers ont lieu, organisés soit par le forum Epic-fr soit par des clubs de France : tournois, Epic Day, rencontres.

La stratégie avant tout
NetEpic est un jeu où la stratégie est primordiale et prédominante. Le jeu offre de nombreuses façons différentes de jouer toutes aussi viables, pertinentes et intéressantes : que vous soyez un joueur préférant les armées de corps à corps, les armées mobiles, de tir ou de débordement, vous trouverez votre bonheur à NetEpic.

NetEpic, un jeu qu’il est bien à tester… Alors n’hésitez pas, demandez votre partie de démonstration/initiation.

Et s'il vous reste d'autres questions, n'hésitez pas un instant à les poser ici...
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Re: Epic : petite présentation personnelle

Message par csuork » 25 juin 2014, 11:07

Un exemple de partie de NetEpic

Avant la partie
les deux joueurs se tapent dessus fixent d’un commun accord le nombre de points d’armée à jouer (généralement entre 3000 et 5000 points). Les joueurs choisissent leurs factions (ils peuvent dire ou non à leur adversaire quelle faction ils vont jouer).
Ils se mettent également d’accord sur les règles optionnelles qui seront jouées.
Chaque joueur crée son armée dans la faction en fonction des règles générales, des règles de la faction et des éventuelles règles qu’ils ont mises en place.
Les joueurs peuvent se communiquer à l’avance leur armée ou non.

Préambule à la partie
Le terrain est déterminé. Il est possible d’utiliser une table de génération aléatoire de terrain ou en fixer un autrement.
Les 8 pions objectifs sont répartis sur la table (4 de chaque côté).
Les joueurs jettent un dé pour déterminer qui choisit son côté.
Les joueurs déploient leurs armées (déploiement caché ou non).

Déroulement d’un tour
Les joueurs donnent des ordres face cachée à leurs différentes unités (groupe de figurines). Il existe trois ordres : Tir Appuyé (pas de mouvement mais tir en premier), Avance (mouvement normal et tir), Charge (pas de tir mais double mouvement et peut engager un corps à corps).
Une fois tous les ordres donnés, les deux joueurs jettent un dé pour déterminer l’initiative.

Phase de mouvement : les deux joueurs activent à tour de rôle une unité en dévoilant son ordre et en appliquant le mouvement correspondant. Le joueur ayant l’initiative décide qui commence et désigne aussi quelle unité il jouera en dernier (une fois toutes les activations faites).

Tir appuyé : les deux joueurs activent à tour de rôle leurs unités ayant l’ordre de tir appuyé en commençant par le joueur ayant l’initiative.

Corps à corps : les corps à corps sont résolus.

Tir en Avance : les deux joueurs activent à tour de rôle leurs unités ayant l’ordre d’Avance en commençant par le joueur ayant l’initiative.

Phase finale : chaque joueur comptabilise les pertes pour chacune de ses cartes d’armées. Si une carte d’armée a perdu suffisamment de figurines pour atteindre le seuil de rupture (généralement 50% des figurines) alors l’adversaire marque les points de victoire correspondants (généralement 1% du coût de la carte). Les figurines restantes de la carte doivent réussir un test de moral ou fuir.

Contrôle des objectifs : en phase finale, le joueur dont une figurine se trouve à 15 cm d’un objectif (et sans figurine ennemie plus proche) capture un objectif. Chaque objectif capturé rapporte 5 Points de Victoire. Les objectifs capturés au tour précédent sont toujours contrôlés sauf si l’adversaire les a capturé ce tour-ci.

Les réparations sur les Titans ont lieu en phase finale.

Si un joueur obtient le nombre de points de victoire requis pour gagner, il gagne la partie. Sinon il y a un nouveau tour.
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Re: Epic : petite présentation personnelle

Message par csuork » 25 juin 2014, 12:45

Types de jeux à NetEpic

On continue notre petite présentation d'Epic. Voila un petit topo sur les grands types de jeux qu'on peut faire à NetEpic. Ce ne sont que des grandes lignes et j'en oublie peut être. Mais cela vous donne un aperçu de la diversité de jeux et de stratégies qu'on peut mener à NetEpic (et donc pourquoi j'aime ce jeu ^^).

On peut distinguer quelques grands types de jeux à NetEpic. Certaines armées peuvent faire 3, 4 ou 5 types de jeux différents alors que d’autres sont spécialisées dans un ou deux types.

Bien sûr, ce ne sont que des types génériques et il est possible sur une liste de combiner deux types différents (pour gêner encore plus l’adversaire).

Notez que quand je donne des exemples de races pour un type de jeu c'est plus l'utilisation classique qu'autre chose car certaines races peuvent faire plusieurs stratégies sans difficulté.

Armée de corps à corps.
Typiquement : les tyranides, le Chaos (certains dieux), les Space Marines du Chaos
Ces armées sont spécialisées dans le corps à corps. Elles se déplacent vite, ont un bon Facteur d’Assaut (la caractéristique utilisée pour le corps à corps) et peu de tirs. Elles ne sont pas forcément nombreuses mais surpassent leurs adversaires en FA. On les joue généralement sur un flanc pour tuer l’adversaire petit bout par petit bout. Elles craignent les armées ayant de nombreux tirs.

Armée Rouleau Compresseur
Typiquement : les orks
Ce n’est pas un style à proprement parlé mais il s’agit plus d’armée qui ne sont pas les plus fortes dans le style envisagé mais particulièrement nombreuses. En corps à corps, elles vont compenser leur FA plus faible par le nombre, en tir elles compenseront leur faible capacité à toucher par le nombre de dés lancés, … Elles ont l’avantage aussi de pouvoir porter l’attaque sur tout le front en même temps. Leur stratégie est basée sur le côté « vague verte inarrêtable ». Les armées de débordement leur posent plus de soucis.

Armée de tir
Typiquement : les squats, les taus, le Chaos (certains dieux)
Armées lentes, peu nombreuses, elles basent leur force sur leur puissance de feu. La stratégie courante consiste à détruire soit les unités ennemies les plus puissantes en premier soit à annihiler un flanc avant de passer à l’autre. Les armées Rouleau Compresseur sont généralement plus complexes à gérer à cause de leur surnombre.

Armée de débordement
Typiquement : les eldars, les nécrons
Ces armées basent leur stratégie sur leur capacité à se redéployer très rapidement que ce soit grâce à leur extrême mobilité (eldars) ou leur capacité spéciale (les portails de transfert chez les nécrons). Elles peuvent dès lors attaquer sur un flanc à un tour donné et agresser le flanc totalement opposé au tour suivant sans difficulté, laissant un ennemi totalement incapable de se réorganiser. Elles peuvent également venir capturer des objectifs pourtant à l’opposé de leurs forces en un seul tour, obligeant l’adversaire a les sécuriser au maximum quitte à ne pas pouvoir employer toutes ses forces sur ces armées. Les armées de type Rouleau Compresseur sont problématiques pour elles car elles subiront une résistance tenace où qu’elles aillent.

Armée de débarquement
Typiquement : les Space Marines
Ces armées ont la capacité d’arriver directement dans les lignes ennemies que ce soit par la téléportation, la frappe en profondeur, les transports souterrains ou le débarquement aéroporté. Véritables plaies pour l’adversaire, elles peuvent arriver dès le début dans le camp adverse et le forcer à une certaine immobilité tandis qu’elles auront quelques unités retranchées pour capture les objectifs de leur côté de terrain (et offrir un appui feu bien commode). Doté d’unités soit nombreuses soit puissantes, elles vont infliger des pertes sévères à l’ennemi avant que celui-ci n’ait le temps de mettre en place sa stratégie. Les armées de position sont plus gênantes à gérer car elles ont ce qu’il faut en tir pour contrer de telles stratégies avant que les troupes ne soient à l’abri.

Armée de position
Typiquement : la garde impériale
Ces armées sont généralement immobiles et disposent d’une très longue portée de tir, appuyé par de l’artillerie en nombre. Elles n’occupent que peu d’espace et donc peu d’objectifs mais peuvent détruire une bonne partie de l’armée adverse avant que celle-ci n’ait pu faire quoi que ce soit. Les tirs ne sont pas forcément puissants mais surtout nombreux. En revanche, leur capacité de corps à corps étant très faible, ces armées sont très vulnérables aux armées de corps à corps (pour peu qu’elles atteignent le corps à corps). De plus, leur immobilisme les laisse à la merci des armées de débordement.

Armée lourdes
Typiquement : Adeptus Mechanicus/Légions Titaniques/Chevaliers eldars
Ces armées ont très peu d’activation mais n’ont que des unités lourdes (Titans, chevaliers impériaux, chevaliers eldars). La puissance et la résistance de leurs unités est suffisante pour annihiler l’adversaire. Cependant, de telles armées souffrent du manque d’activation et une bonne stratégie est vitale face à certaines armées capables d’avoir plus de deux fois le nombre d’activations de ces armées.

Armée spéciales
Typiquement : les sœurs de bataille, les exodites
Ces armées se basent sur des capacités spéciales qui leur offrent un avantage par rapport à l’adversaire. Il n’y a pas de profil générique car chaque armée a son propre avantage.
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Re: Epic : petite présentation personnelle

Message par csuork » 26 juin 2014, 10:18

Je commence un petit tour d'horizon de quelques armées d'Epic

On commence par les orks mon armée fétiche

Les Orks


Points forts : armée populeuse, profils d'unités très variés, point de rupture élevé, coût faible, imprévisible

Unités exemplaires : Gargants, Frakassors, Tour Bizarboyz, Véhicules Mékanos.

Points faibles : moral faible, règle de commandement, peu de AA, imprévisible


L'armée ork est une armée qui nécessite un peu d’entraînement pour éviter de faire des erreurs grossières. En effet, il existe une règle de commandement qui fait qu’on ne peut donner des ordres à un détachement que si celui-ci est à proximité d’un chef. Cela oblige à réfléchir à ses déplacements pour éviter qu’un détachement ne se retrouve hors de portée d’un chef et ne puisse donc recevoir d’ordre.

[imgc]http://i130.photobucket.com/albums/p241 ... yon_13.jpg[/imgc]

En revanche, les orks ont la particularité d’avoir un choix d’unités parmi les plus vastes (seule la Garde Impériale a plus de choix), permettant donc au joueur ork d’adapter sa liste à l’armée adverse et à son style de jeu.

Cela rend aussi les armées orks difficiles à prévoir car il est possible de faire une armée de position, une armée de corps à corps ou une armée de tir sans difficulté avec les orks.

[imgc]http://2.bp.blogspot.com/-5wLEP9Tmrnk/U ... 209%29.jpg[/imgc]

L’armée ork a aussi la particularité de ne pas avoir de points de rupture par carte mais par clan. En effet, pour construire une armée ork on achète un ou plusieurs clans orks (Bad Moon, Deathskull, Evil Sunz, …) auquel on va rajouter des renforts par le biais de cartes de support (de 0 à 5 cartes de support par clan). Les points de rupture des renforts (et les points de victoire également) s’ajoutent au point de rupture du clan rendant les clans orks difficiles à démoraliser (c’est-à-dire atteindre le point de rupture). En contrepartie, une fois le point de rupture d’un clan atteint, l’adversaire marque les points de victoire du clan et de ses renforts cumulés. De plus, les orks ayant un moral assez minable, il y a de fortes chances de voir la moitié du clan se carapater une fois le point de rupture atteint.

La carte de clan se compose uniquement de piétaille (un petit groupe de chefs et un groupe de boyz) ce qui fait que les orks ne manquent jamais de piétaille. Les renforts se composent pour eux de véhicules, d’infanterie, de cavalerie, d’artillerie, de volants, … et permettent de définir la stratégie ork.

L’armée ork a également un problème d’activations. En effet, c’est l’une des armées qui a en moyenne le moins d’activation. Cela est en revanche compensé par le large choix d’unités disponibles.

Elle manqua aussi cruellement d'unités Anti-aériennes efficaces et est donc plus vulnérable que les autres armées à l'aviation.

En revanche, les Gargants sont particulièrement résistants et plutôt destructeurs. Cela fait que l'ennemi ne peut pas les ignorer mais qu'il devra mettre beaucoup de puissance de feu pour les abattre.

[imgc]http://3.bp.blogspot.com/-zQuVBdj_Lks/U ... rgant2.jpg[/imgc]

Dans les unités puissantes, citons les Frakassors, tanks à la portée démentielle et pas si chers, les Véhicules Mékanos, dont la puissance de dévastation n'est plus à prouver et les Tours Bizarboyz qui, même si elles mettent un tour à tirer sont parfaites pour abattre les cibles les plus blindées et les plus éloignées.

Un autre élément important de l’armée ork est la part de l’aléatoire dans la puissance de certaines de ses unités. En effet, certaines unités voient leur puissance déterminée aléatoirement à chaque fois qu’elles sont utilisées. Cela va souvent d’une puissance du feu de dieu à un problème catastrophique entraînant la destruction de la figurine par ses propres armes. Par exemple, l’aviation ork a des canons qui, à chaque fois qu’ils tirent, déterminent le nombre de tirs par un jet de dés : cela va de 10 dés d’attaque par avion à un incident qui détruit la figurine. Avoir un détachement de trois chassa-bombas orks au dessus de ses lignes est donc vraiment inquiétant car ils peuvent vous mettre jusqu’à 30 tirs ! ou tous mourir mais bon…

En fait, les orks sont une armée fun car vous ne savez jamais à l’avance ce que cela peut donner : vous pouvez raser l’ennemi comme voir vos unités mourir dans l’explosion de leurs propres armes.

Les unités orks sont peu chères comparées à leurs homologues des autres races vous permettant d’en aligner plus. De plus, chaque unité a ses propres avantages et défauts et peut donc être très utile face à tel adverse mais inutile face à tel autre. Il faut donc apprendre à connaître ses unités.
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Re: Epic : petite présentation personnelle

Message par csuork » 26 juin 2014, 14:22

On continue par les eldars

Les Eldars

Points forts : armée de débordement, nombre d'activations, vitesse, cavalerie, anti-grav.

Unités exemplaires : Falcon, Titan Archonte, Guerriers Aspects, Lances Brillantes.

Points faibles : point de rupture bas, faible artillerie lourde.


Bon, est-ce que cela vous étonne si je vous dis que les eldars sont basés sur la vitesse ? Bien évidemment non.

L’armée eldar à Epic dispose de trois gros points forts : la vitesse, la capacité anti-grav, un corps à corps plus que correct, des troupes d’élite vraiment bonnes et le meilleur char du jeu.

La vitesse pour commencer. La cavalerie eldar bouge de 35 cm en mouvement normal (soit 70 cm en charge), le falcon bouge de 25 cm contre 15 à 20 cm pour les tanks de même puissance dans les autres armées, les titans sont rapides et agiles. Personne ne peut rivaliser en terme de vitesse avec les eldars. Et cela permet aux eldars d’effectuer des débordements et des redéploiements très rapidement.

La vitesse des eldars est telle qu’il est difficile pour l’adversaire de tenir ses 4 objectifs contre des eldars, mettant donc la pression au joueur adverse.

De même, il est aisé pour les eldars de venir voler des objectifs sur un tour pour obtenir les points de victoire manquants.

La cavalerie eldar est l’une des cavaleries les plus puissantes du jeu. Avec un bon facteur d’assaut, une extrême mobilité et la capacité de quitter un corps à corps quand elle le désire (contrairement aux autres cavaleries) elle force l’ennemi à bien réfléchir et peut facilement créer des brèches dans les lignes adverses. Les Lances de Lumière étant les plus performantes chez les eldars.

[imgc]http://flogusftp.free.fr/blog/big/mj-saim-hann.jpg[/imgc]

La capacité anti-grav est un autre grand atout des eldars. Cette capacité offre trois avantages : primo elle permet de se libérer des effets du terrain sur le mouvement en passant tout simplement au dessus des obstacles. Là où une autre figurine doit faire le tour d’un bâtiment ou est ralenti en progressant dans des ruines, les anti-grav n’ont pas ce problème. Or, tous les véhicules (ou presque) eldars sont anti-grav ce qui, cumulé à leur grande vitesse leur permet de se déplacer où ils veulent.

Deuxio, les unités anti-grav peuvent effectuer des attaques surprises. Cachées derrière un élément de décor, elles surgissent au moment de tirer obtenant ainsi de très bonnes lignes de vues avant de revenir se cacher derrière leur couvert. Là où les tanks ennemis doivent s’exposer pour tirer, les eldars peuvent cacher leurs tanks sans perdre en puissance de feu.
Tertio, les unités anti-grav ne sont jamais bloquées en corps à corps sauf par d’autres anti-grav. Ainsi, charger une unité eldar qui n’a pas encore bougé ne sert à rien car celle-ci peut rompre le combat avant qu’il ne commence. Les eldars peuvent donc imposer leur rythme sur le mouvement adverse.

Le facteur d’assaut des unités eldars est assez élevé pour les tanks standards (+3 y compris pour l’artillerie lourde ce qui est un exploit). De fait, les tanks eldars craignent moins que ceux des autres armées une charge ennemie et l’eldar peut facilement menacer un flanc avec ses troupes face à de nombreux ennemis (beaucoup auront un FA inférieur).

Les Guerriers Aspects et les Superlourds eldars permettent au joueur eldar d’axer sa stratégie soit sur le tir, soit sur le corps à corps soit sur le débordement. Ces unités d’élite eldars sont particulièrement puissantes dans leur domaine mais sont assez vulnérables ou inefficaces pour les autres. Les Banshees peuvent sans problème gérés des Terminators Space Marines à 1 contre 2 tandis que les Scorpions viendront à bout de l’infanterie standard à 1 contre 3 sans mal. Les Vengeurs ou les Faucheurs restent de bons tireurs tandis que les Aigles Chasseurs ou les Araignées spectrales viendront mettre une véritable pression sur l’ennemi grâce à leur mouvement.

[imgc]http://flogusftp.free.fr/blog/faucheurs ... ons500.jpg[/imgc]

Le Falcon est tout simplement le meilleur tank du jeu si on fait une comparaison prix/puissance. Avec une bonne sauvegarde, une grande portée de tir, un tir assez puissant et un bon modificateur de sauvegarde, il est déjà au dessus de beaucoup de tanks adverses, mais sa capacité d’anti-grav lui permet en plus de se dissimuler pour tirer, le rendant vraiment menaçant. Son prix et la capacité de le prendre par compagnie entière, en font une unité incontournable pour les eldars. Ses deux seuls défauts sont son FA assez bas et sa faiblesse face aux anti-aériens ennemis.

[imgc]https://wargamingworkshop.files.wordpre ... =630&h=143[/imgc]

Enfin, le Titan Archonte est sans aucun doute le meilleur tueur de titans qui existe. Grâce à ses capacités et sa vitesse et armé intelligemment, il devient redoutable au corps à corps pour n'importe quel titan. Il peut même rivaliser avec le Titan Imperator.

[imgc]http://i221.photobucket.com/albums/dd62 ... 050511.jpg[/imgc]

Une autre grande force des eldars vient dans le nombre d’activations. Bien faite, une armée eldar aura toujours plus d’activations que l’adversaire permettant donc au joueur eldar de mieux s’adapter à la stratégie ennemie que son adversaire.

La faiblesse des eldars tient à leur point de rupture faible. La plupart des soutiens sont par deux, trois ou quatre figurines là où les autres armées ont entre 3 et 10 figurines par support. Le point de rupture s’en ressent et l’adversaire a donc moins de figurines à détruire pour récolter des points de victoire à la chaine.

De plus, l'armée eldar ne dispose pas d'artillerie lourde puissante ce qui l'empêche de pilonner l'ennemi de loin.

Enfin, l’armée eldar étant presque entièrement anti-grav, les armes anti-aériennes sont redoutables face aux eldars et constituent un bon investissement.
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Re: Epic : petite présentation personnelle

Message par csuork » 30 juin 2014, 10:08

On continue avec les squats

Les Squats

Points forts : puissance de feu, point de rupture élevé, cavalerie, tunneliers.

Unités exemplaires : Dirigeable Overlord, Prétoriens, Ballon d'observation, Gyrocoptère.

Points faibles : peu d'activations, armée lente, points de victoire élevés.



Espèce disparue du monde de WH40K, les squats restent toujours présents à Epic (on veut nos nains !!). Il s’agit même d’une des races de base.

Les Squats sont grands, rapides et faibles… Non je déconne. Les squats sont évidemment basés sur la puissance de feu. Lents par nature, peu nombreux, ils disposent des unités les plus puissantes en tir. Autre point fort, leur cavalerie est sans aucun doute la meilleure du jeu qui, combiné avec les Gyrocoptères à la vitesse incroyable, leur permet de combler la lenteur de leurs autres unités.

[imgc]http://img178.imageshack.us/img178/3429 ... rs1mc4.jpg[/imgc]

Les squats ont un autre avantage : les points de rupture de la plupart de leurs cartes sont plus élevés que la normale (nécessitant de détruire 75% des effectifs au lieu de 50%) ce qui les rend difficile à démoraliser. En contrepartie, les points de victoire correspondants sont aussi plus élevés. De plus, il est facile de laisser un détachement à l’abri derrière pour empêcher l’adversaire d’atteindre le point de rupture d’une compagnie, le forçant à prendre des risques pour pouvoir détruire la figurine manquante.

[imgc]http://www.stephane.info/res/gallery/ne ... 8c37d51337[/imgc]

Les squats disposent également de Ballons d’observation bien pratiques car jouant le rôle d’observateurs avancés pour l’artillerie tout en restant hors de portée des tirs ennemis. De plus, peu chers, ces ballons rapportent peu de points de victoire en cas de destruction, ce qui en fait des cibles peu rentables.

Les squats n’ont pas de titans. A la place ils ont des Prétoriens (ce qui est aussi massif). Un prétorien a l’avantage d’avancer tout en étant toujours en tir appuyé conférant donc un avantage certain aux squats. Cet avantage, combiné à leur puissance de feu, permet au joueur squat de disposer de véritables plateformes de destruction en permanence.

[imgc]http://i286.photobucket.com/albums/ll95 ... yclops.jpg[/imgc]

Les Dirigeables Overlords, unité aérienne de classe superlourd, sont également une pièce maitresse de l’armée squat. Véritable plateforme de tirs (pas moins de 10 tirs dont 6 à 75 cm), un dirigeable overlord est toujours en tir appuyé et avance tout de même, lentement certes mais la portée des armes comble cette lacune. De plus, étant toujours en haute altitude, il faut rajouter 25 cm à la portée mesurée pour pouvoir les toucher ce qui les met à l’abri de nombreux tirs.

[imgc]http://www.stephane.info/res/gallery/ne ... 8c37d51337[/imgc]

L’infanterie squat n’est pas la meilleure au corps à corps mais ils peuvent relancer les « 1 » sur leurs dés de corps à corps (avantage non négligeable pour les joueurs habitués aux mauvais jets de dés ^^). Et la quantité de squats engagés permet de surpasser nombre d’adversaires.

Enfin, les Tunneliers permettent aux Squats de maintenir une pression constante sur les lignes arrières ennemies. Ces troupes sont en effet capables de sortir de terre n'importe où sur la table forçant l'adversaire à protéger ses objectifs s'il ne veut pas voir le joueur squat lui en voler un au dernier moment.

Les armées squats ont généralement moins d’unités et d’activation que l’adversaire à cause de leur prix. Mais ils compensent par des tirs au modificateur de sauvegarde élevé et à la puissance destructrice redoutable.

Une armée squat est telle une légion romaine. Elle avance lentement mais impitoyablement, submergeant l’ennemi sous un déluge de feu venant de toute part et avec des unités de cavalerie ou de gyrocoptères capables de venir harceler l’ennemi sur les flancs.

Une belle armée pour ceux qui aiment les grosses armes qui font très mal…
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Re: Epic : petite présentation personnelle

Message par csuork » 30 juin 2014, 13:10

Suite avec les tyranides

Les Tyranides

Points forts : Corps à corps, ne fuit jamais, tir de soutien, cartes d'esprit de ruche, peut arriver au corps à corps dès le premier tour, double les points de victoire quand une unité ennemie est détruite.

Unités exemplaires : Dominatrix, Bio-Titans, Genestealers, Maléfactors, Harridans, Spores Mycétiques

Points faibles : pas de points de victoire pour les objectifs, rayon de commandement.


Les tyranides constituent l’une des armées les plus difficiles à affronter à Epic, peut-être la plus dure même. Elle n’est pas non plus la plus simple à jouer non plus.

[imgc]http://i57.servimg.com/u/f57/15/61/76/06/dscf1710.jpg[/imgc]

L’armée tyranide est surtout une armée de corps à corps, cela n’étonnera personne, mais disposent de quelques unités de tirs assez puissantes.

La première particularité des tyranides est la construction de l’armée en elle-même. Dans cette armée, il n’y a pas de carte de compagnie, de carte spéciale ou de carte de support. A la place, il y a des unités synapses et des unités esclaves. Les unités synapses relaient l’esprit de la Ruche et permettent donc de contrôler les unités esclaves. Pour construire une armée tyranide, il faut acheter des unités synapses. Ensuite, chacune d’entre elle fournit des points de commandement (le nombre dépendant de l’unité achetée). Et chaque point de commandement permet d’acheter une carte d’unités esclaves.

[imgc]http://sdahl.net/~sdahl/whepic/tyranid/ ... ophant.jpg[/imgc]

Ensuite, les tyranides bénéficient de cartes d’esprit de ruche. Ces cartes modifient une unité tyranide en lui accordant un bonus provisoire (un bonus au mouvement ou au corps à corps par exemple). Le joueur aura un certain nombre de cartes à chaque tour.

L’autre particularité des tyranides est leur absence de moral. Non, rien n’effraie les tytys, pas même un gros titan Imperator ou un Primarch du Chaos. Cela déjoue toutes les capacités ennemies liées au moral et c’est parfois bien pénible. En effet, même une fois le point de rupture atteint, les tyranides ne s’enfuiront pas. Elles resteront à vous combattre encore et encore.

[imgc]http://lh4.ggpht.com/_PB8CkvhsAfk/TPyoH ... 040149.JPG[/imgc]

Cependant, pour recevoir des ordres et pouvoir être commandées, les unités tyranides esclaves doivent rester proches d’une unité synapse ce qui peut être pénible.

Enfin, les tyranides ne marquent pas les points de victoire normalement. Lorsqu’une unité ennemie atteint son point de rupture les tyranides marquent les Points de victoire associés à l’unité mais elles ne marquent aucun point pour la tenue des objectifs. En échange, elles doublent les points de victoire de l’unité ennemie une fois celle-ci entièrement décimée (ou en dehors de la table).

Cette particularité fait que les tyranides ont une nette tendance à se concentrer sur les petites unités rapportant beaucoup de Points de Victoire. Affronter les tyranides exige donc une liste bien réfléchie car si vous envoyez des unités peu nombreuses mais chères, le joueur tyty se fera plaisir.

[imgc]https://encrypted-tbn3.gstatic.com/imag ... rCoL1FjbdQ[/imgc]

Les tyranides sont spécialistes du corps à corps et ont de quoi donner des sueurs froides à n’importe quel terminator. Entre les troupes lâchées par Spores Mycétiques et pouvant entrer au contact dès le premier tour, les gargouilles transportées par des Harridans et étant aussi là dès le premier tour et les renforts transportés par des Maléfactors et qui pourront atteindre vos lignes dès le second tour, l’adversaire aura fort à faire. Surtout qu'ils peuvent transporter des Genestealers. D’autant que les Maléfactors sont de véritables tueurs en corps à corps et sans parler des bio-titans qui se régénèrent et peuvent paraître intuables.


Niveau tir, les tyranides peuvent compter sur les Dominatrix, pièce centrale de l'armée ou les Bio-Titans qui peuvent déverser un véritable déluge de feu à courte portée.

[imgc]http://www.lesarpenteursdereves.net/01_ ... es/l32.jpg[/imgc]

Affronter une armée tyranide ne signifie qu’une chose : on ne bouge pas et on tire en espérant en abattre suffisamment pour ne pas être submergé quand ces charmantes bestioles arriveront au contact.
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Re: Epic : petite présentation personnelle

Message par csuork » 01 juillet 2014, 07:57

Suite avec les Space Marines

Les Space Marines
Points forts : Excellent moral, frappe en profondeur, téléportation, débarquement aérien, infanterie motorisée, bonne sauvegarde, très bon corps à corps.

Unités exemplaires : Terminator, Dévastator, Space Marine d'assaut, Thunderhawk, carte de Téléportation, Module d'atterrissage, Titans.

Points faibles : coût élevé, variété des unités faibles, pas de tanks superlourds.

[imgc]http://rpr.kapsi.fi/gw/epica/pic/b17_army_sm.jpg[/imgc]

Les Space Marines sont évidemment une des races emblématiques d’Epic. L’avantage d’Epic c’est que vous pouvez représenter tout un chapitre Space Marine sans avoir besoin d’un garage entier pour ranger les figurines. Ceci étant, il sera rare de sortir un chapitre entier quand même.

Le Codex Space Marines offre la possibilité soit de jouer un Chapitre standard soit de jouer un des nombreux chapitres décrits dans le Codex (des légendaires Space Wolves au White Scars en passant par les Blood Angels et les Salamanders pour ne citer qu’eux). Chaque chapitre spécifique a ses propres particularités et ses unités propres mais aussi ses propres restrictions. A l’inverse, un chapitre générique permet d’aligner les unités désirées sans restriction (ou presque) dans la liste des unités standards des Space Marines.

[imgc]http://2.bp.blogspot.com/-b-GgFFlV6eA/T ... CF1333.JPG[/imgc]

Quel que soit le chapitre choisi, les Space Marines bénéficient de plusieurs avantages communs. D’une part, l’infanterie dispose d’une sauvegarde ce qui est exceptionnel à Epic. Ensuite, le Space Marine de base dispose d’un très bon corps à corps alors ne parlons pas des vétérans ou pire encore des terminators. Le moral est aussi un point fort des Space Marines avec un 2+ de moral. Ainsi, même une unité space marine démoralisée constitue une menace car ne fuyant que tèrs rarement. Enfin, toutes les compagnies et détachements d’infanterie ou presque disposent de transports propres les rendant particulièrement mobiles.

A l’inverse, les Space Marines sont chers et donc moins nombreux que leurs adversaires mais cela n’est guère un problème. Enfin, l’armée Space Marine ne dispose pas d’un grand choix d’unités. En particulier, ils ne disposent d'aucun tank superlourd et leurs unités avec un fort modificateur de sauvegarde ont une portée moyenne.

[imgc]http://1.bp.blogspot.com/-VzMDOQezcCY/U ... 201302.jpg[/imgc]

Sauf particularité due à un chapitre spécifique, les Space Marines sont une armée basée sur la prise de position et la sécurisation d’objectifs. Capables de se téléporter sur le champ de bataille, d’être rapidement transportés au combat grâce aux rhinos, de faire des frappes en profondeur grâce aux modules d’atterrissage ou encore d’effectuer des débarquements aériens, les Space Marines peuvent appliquer une stratégie consistant à capturer l’ensemble des objectifs de la table tout en infligeant des pertes significatives à l’ennemi.

Rien n’est pire pour un adversaire que de constater qu’il va devoir gérer en même temps dans ses propres rangs une compagnie de Space Marines tactiques arrivant en modules d’atterrissage, deux détachements de terminators téléportés et trois détachements de Space Marines d’Assaut transportés par Thunderhawk. Tout en devant gérer en fond de table un ou deux titans warlords et une compagnie de Dévastators.

[imgc]http://miniature-art.tripod.com//sitebu ... 500w8q.jpg[/imgc]

Les Thunderhawks constituent en effet une pièce maitresse dans la stratégie Space Marine. Rapide, peu cher et capable de transporter un détachement entier d'infanterie, les Thunderhawks constituent une véritable menace pour l'adversaire car ils permettent un débarquement dans les lignes ennemies dès le premier tour.

Les Terminators constituent évidemment une force d'assaut redoutable. Qu'ils soient débarqués ou téléportés, leur puissant corps à corps et leurs tirs dévastateurs à courte portée combinés à leur sauvegarde en font des adversaires redoutables.

[imgc]http://www.coolminiornot.com/pics/pics8 ... e4e219.jpg[/imgc]

Les Space Marines d'assaut, extrêmement mobiles grâce à leurs réacteurs dorsaux peuvent quant à eux déborder n'importe quel flanc ennemi et semer la destruction au corps à corps.

De la même façon, la Téléportation ou les Modules d'atterrissage permettent également de venir prendre position dans le camp ennemi immédiatement et ce pour un coût assez faible.

Avec un tel débarquement les Space Marines peuvent sans problème déstabiliser les plans les mieux pensés et les mieux préparer en venant frapper là où ils le désirent soit en éparpillant leurs forces soit en les regroupant. Et grâce à leur moral inébranlable, il leur suffit souvent d’un seul socle survivant pour capturer un objectif ennemi.

[imgc]http://3.bp.blogspot.com/-W-0Jn3xhT8w/U ... tators.jpg[/imgc]

Les Dévastators apportent un soutien feu non négligeable, capables d'abattre les boucliers d'un Titan ou les tanks ennemis sans difficulté.

Enfin les Space Marines ayant accès aux Titans impériaux (sauf le Titan Imperator), ils peuvent donc bénéficier de leur puissance de frappe.

[imgc]http://www.dropship.org.uk/images/warprun02.jpg[/imgc]
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Re: Epic : petite présentation personnelle

Message par csuork » 03 juillet 2014, 14:31

Un peu de tendresse dans ce monde de brutes avec les Soeurs de Bataille... ok, ce n'est pas tendre.

Les Sœurs de Bataille

Points forts : Foi, combinaison d'unités, assaut et soutien à longue portée, personnages spéciaux

Unités exemplaires : Laud Hailer, Sanctuaire, Rétributors, personnages spéciaux

Points faibles : Infanterie non motorisée, pas de transport aérien, très faible variété d'unités

Les Sœurs de Bataille (ou SoB pour les intimes) sont une armée jouable à Epic. Une armée particulière d’ailleurs. Les SoB en effet sont moins résistantes que les Space Marines (SM) et ne disposent pas d’unités aéroportées, de téléportation ou de frappe en profondeur. Elles ne peuvent donc pas jouer de la même façon que les SM.

[imgc]http://img189.imageshack.us/img189/3522/img2874bj.jpg[/imgc]

En revanche, leur puissance repose sur la Foi. La Foi permet aux SoB d’utiliser des Actes de Foi augmentant les capacités des détachements auxquels ils sont attribués (comme relancer les tirs ratés, donner un bonus au FA, relancer les sauvegardes ratées, …).

De même, certains véhicules des SoB permettent de booster les troupes comme le Laud Hailer ou le Sanctuaire.

[imgc]http://i616.photobucket.com/albums/tt24 ... 9134e3.jpg[/imgc]

Ceci fait que les SoB se jouent surtout sur des combinaisons de cartes permettant une bonne puissance de feu à 75 cm pour soutenir des unités de corps à corps plutôt balaises.

Les SoB ont aussi un très bon moral et jouent beaucoup sur les cartes spéciales et les personnages spéciaux afin de bénéficier de bonus divers. Si, vu séparément les profils des SoB ne sont pas fantastiques, combinés entre eux et avec les bons bonus, les Sœurs de Bataille deviennent vite très puissantes.

[imgc]http://i278.photobucket.com/albums/kk12 ... Hailer.jpg[/imgc]

Le Laud Hailer par exemple permet de relancer tous les 1 obtenus. Cela n'a l'air de rien à première vue mais combiné à l'acte de foi permettant de relancer un dé par figurine, cela devient vite bourrin. En effet, un détachement de Rétributors (6 socles ayant chacun 2 tirs à 5+) passera avec cette combinaison de 4 touches en moyenne à presque 7 !

Les Rétributors sont aussi une unité puissante, offrant aux Soeurs de Bataille un soutien feu non négligeable. Avec leur longue portée et un Modificateur de sauvegarde de -1, ils peuvent abattre les tanks ennemis voire un titan tout en restant au loin.

[imgc]http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9 ... 0NUvkiVbHY[/imgc]

Le Sanctuaire est une pièce maitresse des Sœurs de Batailles. Il augmente la portée des tirs des unités qu'il transport de 10 cm. Cela permet donc aux Rétributors de tirer non plus à 75 cm mais à 85. Or, il y a 80 cm entre les deux lignes de déploiement à NetEpic... De plus, le Sanctuaire est un Prétorien aussi puissant qu’un titan, ses armes sont certes définies et de moins grande portée que les prétoriens squats mais sa puissance de feu et le fait qu’il puisse transporter des Rétributors tout en leur permettant de tirer en fait une véritable plateforme de tir incontournable. J’ai vu une combinaison Sanctuaire+Rétributors détruire un titan Warlord par tour sans difficulté.

La faiblesse des Sœurs de Bataille vient que leur infanterie n’est pas de base motorisée. Il faut donc acheter des rhinos pour les transporter. Cependant, cela s’avère aussi un avantage car les Rétributors par exemple (l’infanterie lourdes des Sœurs) n’ont pas besoin d’être transportées. Le fait de ne pas avoir les rhinos de base permet d’économiser 150 points sur la carte de compagnie ce qui n’est pas désagréable. En revanche, cela baisse le point de rupture des cartes d’infanterie et, si cela donne des activations supplémentaires, cela permet surtout à l’adversaire de réagir avant que l’infanterie ne sorte des rhinos une fois ceux-ci déplacés.

A première vue peu puissantes, les Sœurs de Bataille sont en fait une armée qu’il n’est pas difficile de jouer et qui permet de bonnes combinaisons dévastatrices.
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Re: Epic : petite présentation personnelle

Message par csuork » 04 juillet 2014, 09:09

Les Nécrons

Points forts : repositionnement, point de rupture élevé, régénération, immunité aux tests de moral, puissance de feu

Unités exemplaires : Monolithes, Abattoir, Destroyers, C'Tan

Points faibles : unités lentes


L’armée Nécron est une armée un peu particulière. Sa construction obéit aux mêmes règles que l’armée ork : les cartes de support achetées ajoutent leur point de rupture et leurs points de victoire à ceux de la carte compagnie associée. En prime, les nécrons suivent la même règle concernant les PR et PV que les squats : il faut détruire 75% d’une carte pour atteindre le point de rupture et on gagne 1,5 % du coût de la carte en PV au lieu de 1%.

[imgc]http://www.twolandscreative.com/wip/epic/cronbattle.jpg[/imgc]

Cette combinaison de règles particulières fait qu’il est très difficile de démoraliser une compagnie nécron mais que une fois fait les Points de victoire pleuvent d’un coup. Il suffit par exemple de démoraliser l’équivalent de 3000 points d’armée sur 5000 points pour obtenir les 50 PV requis pour gagner, et ce sans aucun objectif.

L’autre particularité est que les nécrons ne font jamais de test de moral (après tout, ils sont déjà morts). En revanche, quand une compagnie atteint son point de rupture c’est toutes les figurines restantes qui sont retirées de la table, partant se dissimuler en attendant une nouvelle bataille.

Mais cette résistance n’est pas le point fort des nécrons. Non, la puissance des nécrons est leur capacité à se repositionner. En effet, plusieurs unités nécrons, en particulier les Monolithes, sont des portails de téléportation, permettant aux unités nécrons d’entrer dans un de ces portails pour ressortir immédiatement par un autre. Cela permet à l’armée nécron de changer de flanc très rapidement et de porter un coup très rude sur un flanc ennemi avant de venir harceler une autre zone peu défendue. De plus, les Monolithes étant très résistants et fonctionnant par groupe de 3, il est très difficile de détruire tous les monolithes présents sur un même flanc.

Les nécrons ont aussi la particularité de pouvoir se régénérer et ont aussi une sauvegarde pour une partie de l’infanterie. Cela permet à des unités nécrons détruites de se relever en fin de tour et revenir au combat (ce qui est particulièrement pénible).

Les nécrons allient une bonne puissance de feu à une solidité concernant leurs compagnies leur permettant de mettre la pression à leur adversaire sans trop de crainte.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... royers.jpg[/imgc]

Ils disposent aussi de quelques unités de corps à corps plutôt efficaces et d’une bonne cavalerie avec les Destroyers qui, s'ils ne sont pas destinés au corps à corps, font des merveilles dans le style « je tire et je me planque ».

Les C'Tans permettent aux nécrons de disposer de pouvoirs spéciaux fort appréciables pour varier les stratégies et sont terrifiants pour l'adversaire.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... n-ctan.jpg[/imgc]

Leur Abattoir, immense prétorien capable de raser une compagnie entière à courte portée et pouvant servir de portail aux véhicules finit de donner aux nécrons une force de frappe rapide.

Enfin, l’armée nécron peut garder une partie de ses troupes en renfort et ne les faire venir que plus tard dans le jeu.

[imgc]http://s49.photobucket.com/user/ymlecar ... m.jpg.html[/imgc]

En bref, les nécrons sont une armée qui permet de venir attaquer un flanc avec toutes ses forces pour se repositionner le tour suivant ailleurs, en disposant d’une capacité de tir non négligeable.

Le seul défaut de l’armée nécron est surtout sa mobilité (un peu paradoxal non ?) car les transports manquent cruellement (mais pas les portails).
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Re: Epic : petite présentation personnelle

Message par csuork » 09 juillet 2014, 08:44

Titans !!!!!!!

L'Adeptus Mechanicus/Légions Titaniques

Points forts : Compagnie de Titans, armée de tir, Chevaliers

Unités exemplaires : Titan Imperator, Titan Warlord, Titan Reaver, Titan Warhound

Points faibles : Manque cruel d'activation, unités chères, peu d'infanterie, peu de choix


[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... orum-2.jpg[/imgc]

Quand on joue à Epic, on aime bien sortir des titans. Et pas des petits hein, des gros. Et certains joueurs adorent tellement cela qu’ils ne sortent que ça ou presque. Ces joueurs là adorent l’Adeptus Mechanicus/Légions Titaniques (ou AM/TL pour les intimes).

L’AM/TL permet en effet de jouer de très grosses machines de guerre et en nombre je vous prie ! Une armée AM/TL classique se compose de Chevaliers Impériaux, de Titans warhounds, de titans Reavers ou Warlords et parfois même d’un Titan Imperator ! Ah oui de temps à autre, une telle armée dispose de véhicules et parfois même de quelques piétons histoire de rappeler la taille des autres machines.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

L’AM/TL est une armée basée sur la puissance de feu et la résistance des troupes. Evidemment, on ne détruit pas un titan facilement, alors pensez bien que si vous en alignez 5 ou 6 votre adversaire va avoir beaucoup de mal.

Les AM/TL se composent de plusieurs titans accompagnés de Chevaliers Impériaux (des classiques Paladins aux Errants tueurs de titans en passant par les Crusaders chasseurs de tanks). Il est parfois nécessaire d’ajouter un peu d’infanterie histoire de pouvoir occuper un peu le terrain.

La grande force d’une AM/TL est la puissance individuelle de ses unités. Un titan seul peut rapidement éradiquer une compagnie entière de Land Raiders ou de Leman Russ.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

En revanche, chaque unité coûtant très cher, une AM/TL manque terriblement d’activations permettant à l’ennemi de se redéployer plus efficacement pour contrer votre stratégie. De plus, avec peu de figurines, il est plus difficile de capturer des pions objectifs. Et l’adversaire ayant également peu de cibles à tirer il aura donc peu d’hésitation à tirer sur vos titans. De plus, la perte d’un seul titan rapporte beaucoup de Points de Victoire à l’adversaire tout en faisant un vrai trou dans vos défenses.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

L’AM/TL s’articule autour de deux types d’unités distinctes : les titans et les chevaliers. Les titans sont de redoutables machines de guerre qu’il est très difficile à détruire. Il existe 4 profils de titans dans l’AM/TL : le Warhound est petit, rapide et maniable, parfait pour aller capturer un objectif, déborder les troupes ennemies et menacer au corps à corps un titan plus conséquent. Les Warlords sont de puissantes plateformes de tir disposant de nombreuses armes différentes, il n’est peut-être pas rapide mais ce n’est pas son rôle. Le Reaver lui se situe entre le warhound et le warlord : plus rapide que le warlod, il est plus résistant et mieux armé que le warhound.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... itan-1.jpg[/imgc]

Enfin, le Titan Imperator domine toutes les machines de guerre et un titan Imperator vaut facilement plusieurs compagnies de tanks ou plusieurs autres titans.

Les Chevaliers eux, sont plus rapides et maniables que les titans et ont pour rôle de capturer des objectfs, de fournir un appui feu ou même de venir tabasser du titan au corps à corps. En effet, il existe pas moins de 6 modèles différents de chevaliers permettant de remplir divers rôles. Et si certains sont capables de tomber en un contre un un titan revenant eldar ou un warhound, d’autres sont équipés d’armes de tir dévastatrices.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

Enfin, l’AM/TL dispose également d’unités autres comme de l’infanterie, de l’aviation ou quelques tanks et artilleries pour compléter les tâches qui ne peuvent être remplies par les titans et les chevaliers.
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Re: Epic : petite présentation personnelle

Message par csuork » 09 juillet 2014, 09:33

La Garde Impériale

Points forts : Artillerie, superlourds, tanks, armée nombreuse, AA, Aviation, Titans

Unités exemplaires : Bombarde, Basilisk, Hydre, Leman Russ, Commissaire, Maraudeur, Méduse, Titans.

Points faibles : Moral faible, règle de commandement.


[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... /ig111.jpg[/imgc]

La Garde Impériale est une armée qui, comme les orks, dispose de très nombreux profils d’unités permettant un choix particulièrement varié et donc de s’adapter à l’ennemi et à la stratégie qui sera mise en œuvre. Elle est également très nombreuse et tout comme les orks dispose d’un faible moral. De plus, comme les orks, il existe une règle de commandement pour la Garde Impériale.

Cependant, malgré ce choix, la stratégie de la Garde Impériale est très souvent la même : on reste en fond de table, on pilonne l’ennemi avec son artillerie et on attend qu’il vienne se briser sur nos lignes de feu.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

La Garde Impériale dispose en effet de la meilleure artillerie du jeu et son artillerie lourde dispose d’un profil pour chaque type de cible : les Bombardes viendront à bout de n’importe quelle unité fortement blindée quand les Whirlwinds s’occuperont des unités non blindées comme la piétaille. Les Manticores déchaineront un déluge de feu un tour sur deux sur les troupes sans sauvegarde là où les Basilisks tireront deux fois par tour sur les troupes légèrement blindées. Les Griffons s’occuperont des troupes retranchées dans des couverts quand les Méduses détruiront les bâtiments avec facilité.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

Mais la Garde Impériale dispose d’autres troupes intéressantes comme un très bon anti-aérien (le meilleur mais aussi le plus cher) avec les Hydres : avec 12 tirs à 5+ à 100 cm de portée, malheur aux détachements de volants qui survoleront le champ de bataille. Et avec leurs gardes lourds et leurs 30 tirs, 5+ à 75 cm pour seulement 600 points, les troupes en approche subiront un vrai déluge de feu.

L’autre point fort de la Garde Impériale réside dans ses superlourds comme les Baneblades, les Shadowswords ou les Stormhammers. Tout comme pour l’artillerie, il existe un superlourd pour chaque fonction : le Shadowsword est un anti-titan féroce quand le Stormsword est parfait pour contrer les armées de corps à corps par exemple.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

L’aviation aussi dispose de profils variés, permettant de choisir son aérien en fonction du rôle qu’on va lui confier. Mais les Maraudeurs restent une valeur sûre avec leurs tirs puissants à longue portée.

De plus, la compagnie de gardes tactiques qui, pour 600 points, permet d’aligner 33 socles d’infanterie et deux rhinos permet à la garde impériale d’encaisser sans difficulté une première vague d’assaut sans mettre à mal une unité maitresse de son armée.

La Garde Impériale dispose également d’infanterie capables de rivaliser avec les meilleurs unités de corps à corps et la cavalerie impériale est certes peu puissante mais si peu chère que le nombre compensera sans difficulté la faiblesse.

Et pour couronner le tout, la Garde Impériale a des unités spéciales qui sont faites pour contrer certains types d’armée : de l’assassin très pratique contre les orks ou les troupes à faible moral à l’astropath très utile contre les eldars, il est possible de disposer de l’unité pénible contre chaque armée.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

Enfin, les Titans et les prétoriens viennent compléter un tableau déjà bien fourni.

La Garde Impériale est donc bien une armée qui, si son modèle de jeu est toujours assez similaire, permet de varier les plaisirs et les points d’appui grâce à son vaste choix d’unités.

Il est impossible de prévoir si la Garde Impériale aura beaucoup d’activations avec des unités moins puissantes ou au contraire des unités très puissantes et peu d’activation. Sans compter que, disposant de nombreux détachements d’artillerie, la Garde Impériale aura à cœur de les activer en premier lors du mouvement obligeant l’adversaire à déplacer ses troupes en premier (et commencer à dévoiler sa stratégie) pendant plusieurs activations avant que le joueur impérial ne soit contraint de commencer à dévoiler son plan.
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Re: Epic : petite présentation personnelle

Message par csuork » 09 juillet 2014, 13:42

Les Taus

Points forts : Tir, débarquement avancé, Exo-Armures, soutien des kroots, Marquage laser

Unités exemplaires : Manta, Swordfish, Scorpionfish, XV-88, Guerrier de Feu, Hammerhead

Points faibles : faible en corps à corps, point de rupture bas.


Les Taus constituent une armée particulière à NetEpic. En effet, ils font partie des armées ajoutées par les joueurs car n’ayant jamais été développée dans ce jeu par Games Workshop (au même titre que les Nécros, les Sœurs de Bataille ou les eldars noirs).

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

La force des Taus réside dans sa précision au tir. S’ils ne sont pas très bons au corps à corps, ils peuvent compter sur le soutien des kroots pour pallier à cette faiblesse. Mais leur véritable atout réside dans leurs aptitudes en tir.

Les Taus disposent de règles spéciales propres concernant le tir. Les unités en Exo-Armure peuvent effectuer facilement des tirs d’interception rendant toute approche des taus assez problématique. De plus, de nombreuses unités taus sont capables de marquer des cibles. Les cibles marquées sont alors plus faciles à toucher et les unités ayant des Missiles Guidés peuvent alors leur tirer dessus sans ligne de vue et sans déviation.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

De même, certaines unités taus sont capables de tirer en mouvement leur permettant donc de sortir de leurs couverts, de tirer sur l’ennemi pour ensuite revenir se cacher.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

Les vaisseaux de support taus sont aussi un point fort de cette armée. Même s'ils sont plus faciles à toucher qu’un volant classique, ils peuvent pénétrer sur le champ de bataille par arrivée orbitale, leur permettant un déploiement dans la moitié de table tau à n’importe quel tour du jeu. Cela permet aux taus d’apporter un support appréciable à un flanc en difficulté ou au contraire de venir renforcer une percée tau. Une autre possibilité est de venir capturer ou contester un objectif tombé aux mains de l’ennemi. Enfin, les vaisseaux de support sont assez puissants et peuvent donc infliger de lourdes pertes à l’ennemi.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

Les Taus disposent de prétoriens qui sont de gigantesques vaisseaux de support, les Mantas en particulier. Leur particularité est leur feuille de référence qui, bien tassée, les rendent plus difficiles à détruire tout en ayant tous les avantages des vaisseaux de support.

Les Taus peuvent également utiliser des drones pour renforcer des unités ou venir titiller l’ennemi à certains endroits clés. Ces drones, peu chers, sont assez redoutables bien gérés.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

Les Kroots offrent une compensation appréciable à la faiblesse de corps à corps des taus. Même s’ils sont parfois difficiles à contrôler, leur force est un atout non négligeable face à certaines armées.

Cependant, les Taus ont un point de rupture bas, les points de victoire tombant donc assez vite pour l'adversaire.
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Re: Epic : petite présentation personnelle

Message par csuork » 11 juillet 2014, 23:48

Tous les documents sont désormais présents sur ce site :
http://nilcen169.wix.com/netepicfr

Un petit post pour mettre les liens pour télécharger les règles et Codex NetEpic :

Ici la page principale où télécharger règles et Codex en anglais : http://www.taccmd.tacticalwargames.net/ ... 14&t=16938

Le post qui recense les erratas : http://www.taccmd.tacticalwargames.net/ ... =14&t=7086

Le forum pour les erratas en français et les corrections françaises sur les différents codex : http://epic-fr.niceboard.com/f15-armees

Le lien vers les règles en français et le codex ork en français : http://perso.numericable.fr/netepicfr/
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Re: Epic : Présentation des armées et du système de jeu

Message par csuork » 20 mars 2015, 16:44

J'ai mis à jour les descriptions.

Sachant qu'il me manque à réaliser les présentations des armées suivantes :
Eldars Noirs
Chaos
Space Marines du Chaos
Edénites
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Re: Epic : Présentation des armées et du système de jeu

Message par aranud » 20 mars 2015, 16:53

Super travail.
Sais-tu d'où viennent les figs de ta première photo dans le post des sœurs ?

On dirait du 28 mm : Sainte Célestine, le prêtre, la répentia... Pour la répentia, on dirait du onslaught mais je ne suis pas sûr.

Arnaud
Mon CdA 40k sur le warfo :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252263-40k-smarines-des-imperial-fists-sur-vey-uiht/
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Re: Epic : Présentation des armées et du système de jeu

Message par Feeder » 20 mars 2015, 17:35

Joli travail, par contre à ta place j'aurais mis le côté imprévisible des orks dans les défauts, il y a déjà de l'aléatoire dans un jeu de fig ou on lance des dés, en rajouter est pour moi un défaut pas une qualité.

Mes deux sous.

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Re: Epic : Présentation des armées et du système de jeu

Message par csuork » 21 mars 2015, 01:24

@Aranud : je l'ai trouvé sur un forum Epic de Nouvelle Zélande (oui on joue aussi à Epic en NZ). Cela vient d'un gars sur Tactical Command mais je ne sais pas qui (http://forum.nzwargamer.net/viewtopic.php?f=28&t=8625). Ce n'est pas du Onslaught car la photo date de 2011 et Onslaught ne faisait pas encore de SoB à l'époque (avec un peu de chance, je dirais Ben alias Evil and Chaos sur Tactical Command).

@Feeder : c'est vrai que l'aléatoire des orks peut être un défaut. Mais personnellement, et les joueurs orks le voient aussi comme ça, c'est justement ce qui rend l'armée ork fun à jouer. Tu ne sais jamais ce que ça peut donner. Après, seules quelques unités orks ont un côté aléatoire. Mais c'est fun ^^. Et puis, c'est plus un avantage car si on prend le cas du Chassa Bomba qui peut avoir de 2 à 10 tirs à 5+ en fonction du dé d'artillerie, l'adversaire aura toujours peu du "10 dés" et fera super gaffe (alors que toi, tu as pris en compte qu'il ne ferait peut être que 2 dés voire aucun ^^). Bref, c'est une façon de jouer. Et ça fait le charme de l'armée. Après, certains n'aiment pas et je les comprends, mais moi j'adore :lol:
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Re: Epic : Présentation des armées et du système de jeu

Message par csuork » 21 mars 2015, 01:44

@ aranud : après recherche, l'armée est de Xael sur Tactical Command. N'hésite pas à le contacter pour savoir où il a eu ses figurines.
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Re: Epic : Présentation des armées et du système de jeu

Message par Feeder » 21 mars 2015, 12:24

Attention je n'ai jamais dit que c'est pas fun de jouer avec de l'aleatoire, plein de joueur skaven aime le côté ça part dans tout les sens, mais pour moi d'un point de vue jeu uniquement, ne pas être sur de ce que vont faire ses figs a un instant critique ça me paraît être un défaut, même si c'est sans doute très amusant à jouer, mais comme tu liste les défauts et les qualités en jeu je me dis que ça a plus ça place en défauts (certains aiment aussi jouer des tanches de CAC en jouant tau par exemple, pourtant en jeu c'est un défaut), je sais pas si je me suis bien exprimé, après c'est toi qui voit aussi :lol: .

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Re: Epic : Présentation des armées et du système de jeu

Message par csuork » 23 mars 2015, 00:05

humm oui tu as raison c'est au final à la fois une qualité (si on aime ça) et un défaut (si on n'aime pas ça).

Du coup, je l'ai ajouté aux défauts :D
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Re: Epic : Présentation des armées et du système de jeu

Message par csuork » 29 mars 2015, 15:30

J'ai créé un site qui regroupe tous les documents (livres de règles, codex) pour NetEpic

Ici : http://nilcen169.wix.com/netepicfr
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Re: Epic : Présentation des armées et du système de jeu

Message par csuork » 30 mars 2015, 17:37

Le Chaos


Points forts : bon corps à corps, tirs à moyenne portée puissants, armée adaptable, aviation, titans, Primarchs, Grands Démons

Unités exemplaires : Marine du Chaos, Horreur, Démonette, Troll, Defiler, Hell Blade, Titans, Grands Démons, Primarchs, Machine Démon

Points faibles : point de rupture bas, infanterie non motorisée, tirs longue portée faibles


[imgc]http://i302.photobucket.com/albums/nn90 ... LD1063.jpg[/imgc]


Le Chaos est une faction particulière. En effet, le Chaos corrompt à peu près toutes les autres races de l’univers de 40K. Cela se traduit à NetEpic par le fait que le Chaos dispose de trois « types » d’armées différentes.

Pour commencer nous avons les armées des Dieux du Chaos, que sont Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeentch. Ces armées, qui peuvent s’allier, disposent chacune de leur propre personnalité et de leurs propres troupes.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... .jpg?w=630[/imgc]

Ensuite, il y a les Space Marines du Chaos, représentant les légions renégates. Assez similaires dans la façon de jouer aux Space Marines, ils sont toutefois plus puissants au corp à corps mais coûtent un peu plus chers et surtout ne sont pas motorisés de base.

Enfin, il existe la liste générique du Chaos qui regroupe alors des troupes standards du Chaos (comme les Trolls ou les Minotaures, mais aussi des Space Marines tactiques corrompus, des orks, des Squats du Chaos, des cultistes, …).

[imgc]http://dismember.free.fr/epic_force/cha ... _front.jpg[/imgc]

Toutes ces armées peuvent être combinées. Toutefois, chaque armée ne peut avoir qu’un seul allié. Il est également possible de prendre un allié dans n’importe quelle autre liste standard de NetEpic à l’exception des Eldars, des Space Marines et des Tyranides.

La liste générique peut permettre de prendre jusqu’à 50% des points en allié tandis que les autres listes n’autorisent que 25%. Cela permet donc de jouer une garde impériale corrompue sans difficulté.

[imgc]https://wargamingworkshop.files.wordpre ... =630&h=221[/imgc]

Cette particularité fait qu’une armée avec un allié hors Chaos aura les avantages de l’allié. Cependant, vu que l’allié ne représentera au mieux que 50% des points, cela ne vaudra pas une armée de l’allié tout seul. En revanche, une telle armée a aussi les points forts du Chaos.

Justement, évoquons les points forts de l’armée du Chaos. En premier lieu, les troupes du Chaos sont très bonnes en corps à corps. Si elles ne valent pas les Tyranides, elles sont plus puissantes que les Space Marines et que les autres armées. Par exemple, les Marines du Chaos ont un meilleur Facteur d’Assaut que leurs semblables loyalistes tandis que les Trolls et les Minotaures peuvent rivaliser avec des Terminators. Les Démonettes ou les Horreurs Roses sont également redoutables. Les Defilers sont eux de véritables monstres pour des véhicules, surclassant même les terribles Maléfactors tyranides.

[imgc]https://wargamingworkshop.files.wordpre ... =630&h=214[/imgc]

Un autre point fort du Chaos est son aviation. Si elle n’est pas la plus dévastatrice en tir, elle est redoutable pour la chasse aérienne. En particulier, les Hell Blades avec leur FA de +8 surclassent tous les chasseurs des autres armées dont le meilleur FA est de +4.

Les Grands Démons et les Primarchs du Chaos disposent d’une force destructrice élevée et même s’ils ne sont pas aussi résistants qu’un titan, ils auront largement la capacité d’absorber de nombreux tirs, épargnant ainsi les autres troupes chaotiques. Leurs capacités leur sont propres à chacun.

Au niveau des tirs, l’armée du Chaos est très bonne en moyenne portée (75 cm) avec des unités disposant soit de tirs précis soit d’un fort modificateur de sauvegarde. On peut citer ici les Havoks, équivalents aux Dévastators Space Marines, les Marines du Chaos qui ont un très bon tir à portée intermédiaire (50 cm), ou les Iron Dreadnoughts capables de détruire des bâtiments. Les Defilers sont aussi de très bonnes machines de tir.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... =630&h=562[/imgc]

Les Machines Démons sont des unités également particulières. Chacune a son rôle propre et leur efficacité augmente si les forces du Chaos mènent la bataille.

Enfin les Titans constituent le dernier point fort des forces du Chaos. Non seulement le Chaos peut avoir accès à tous les Titans Impériaux mais il dispose de ses propres titans, permettant donc de construire facilement une brigade de titans spécialisée dans une action donnée sans difficulté.

Cependant, l’armée du Chaos n’est pas exempte de défauts. En premier lieu, les troupes du Chaos ne sont pas automatiquement motorisées et il faut donc acheter séparément les transports, réduisant donc les emplacements pour les renforts. De plus certaines troupes, en particulier les Minotaures et les Trolls ne peuvent tout simplement pas être transportées.

[imgc]https://onyxworkshop.files.wordpress.co ... =630&h=853[/imgc]

Ensuite, la portée moyenne des armes implique que les troupes de tir doivent être en avance le premier tour pour avoir des cibles permettant donc à l’adversaire de tirer avant le joueur du Chaos et d’éliminer une partie de la menace avant qu’elle ne puisse agir.

Enfin les forces du Chaos n’étant pas mécanisées de base, leur point de rupture est plus bas que beaucoup d’armée, permettant aux adversaires de marquer des points de victoire assez vite.
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Re: Epic : Présentation des armées et du système de jeu

Message par csuork » 31 mars 2015, 09:41

Eldars Noirs


Points forts : bon corps à corps, sauvegarde en corps à corps, drogues de combat, bouclier d’Ombre, aviation, capture d’ennemis

Unités exemplaires : Succube, Volvoïde, Hékatrix, Incube, Céraste, Raider, Raider Négrier, Portail Warp, Raven, Spectre, Razorwing, Raider Nocturne.

Points faibles : peu de choix d’unités, un seul titan, sauvegarde faible, aucun superlour

Les Eldars Noirs, dont la description de l’armée est donnée dans le Codex Eldars, sont une race corrompue spécialisée dans le corps à corps et la capture d’unités.

Passés maitres dans l’art du combat rapproché, les Eldars Noirs disposent d’unités d’infanterie ayant une sauvegarde au corps à corps (ce qui est une exception à la règle générale). Ainsi, les unités les plus puissantes en assaut des eldars noirs peuvent survivre à un corps à corps perdu, rendant ainsi plus difficile leur destruction. Il s’agit des Succubes, des Hékatrix, des Incubes et des Cérastes.

[imgc]http://www.elisanet.fi/henrikki.almusa/ ... _eldar.jpg[/imgc]

De plus, les Eldars Noirs peuvent acheter des drogues de combat pour chaque détachement, donnant un bonus soit au moral, soit au corps à corps soit au mouvement, renforçant donc vos troupes dès le départ.

Le Bouclier d’Ombre, qui équipe différent véhicules, fonctionne comme un Holo-Champ eldar, accordant une sauvegarde supplémentaire aux troupes qui en sont équipés.

[imgc]http://i307.photobucket.com/albums/nn30 ... MG3294.jpg[/imgc]

L’aviation Eldar Noir est un véritable atout. Même si la portée des armes est faible et le blindage des avions eldars noirs est faible, les boucliers d’ombre qui les protègent les rendent difficiles à abattre et chaque appareil a sa propre utilité. Si le Spectre permet de transporter très rapidement des unités dans les lignes ennemies, il offrira ensuite un soutien feu à courte distance très appréciable. Le Razorwing pourra démoraliser des unités grâce à ses Missiles Tourment facilitant l’attaque des troupes d’assaut. Le Raven est tout simplement le volant le plus rapide du jeu, capable de se déplacer de 115 cm par tour et ayant un très bon corps à corps.

[imgc]http://i307.photobucket.com/albums/nn30 ... MG3403.jpg[/imgc]

Le Raider Nocturne est un tank puissant capable d’abattre un superlourd très facilement. Avec son tir à 100 cm, anti-grav et protégé par un bouclier d’ombre, il sera dévastateur et très difficile à détruire.

Les Eldars Noirs peuvent capturer des troupes ennemies sur le champ de bataille pour en faire des esclaves. Concrètement cela se traduit par le fait que toute figurine capturée donne un point de victoire au joueur eldar noir. Il existe deux méthodes pour capturer une figurine. Soit grâce au Raider Négrier dont le Lance-filet peut immobiliser des figurines afin qu’elles soient capturées par d’autres figurines eldars noirs par la suite. De plus, quand un détachement ennemi a atteint son point de rupture, toute figurine du détachement au contact d’une figurine des eldars noirs en phase finale sera capturée sur un 4+. Cette possibilité de capture permet au joueur eldar noir de remporter la partie sans nécessairement faire énormément de morts.

[imgc]http://i307.photobucket.com/albums/nn30 ... MG3411.jpg[/imgc]

Les Eldars Noirs disposent en outre du transport terrestre le plus rapide du jeu avec les Raiders et leurs 30 cm de mouvement de base.

Enfin, les Eldars Noirs peuvent faire appel à un Portail Warp, permettant à une partie de l’armée de débarquer n’importe où sur la table.

Cependant, les Eldars Noirs ont un choix très limité d’unités. En particulier, ils ne disposent d’aucun superlourd et leur seul titan dispose d’un armement fixe qui n’est pas des plus performants.

[imgc]http://i122.photobucket.com/albums/o252 ... G_0025.jpg[/imgc]

Enfin, leurs véhicules ont une sauvegarde assez faible ce qui les rend vulnérables même à de l’infanterie standard.
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Re: Epic : Présentation des armées et du système de jeu

Message par csuork » 31 mars 2015, 12:28

Voila, j'ai terminé les principales armées de NetEpic.

Il reste encore quelques armées mais elles sont anecdotiques (les exodites eldars, les slanns, les arlequins, les chevaliers eldars).

Si vous avez la moindre question ou besoin de renseignement, n'hésitez pas !

En ce qui concerne les armées, je dispose des armées suivantes (pour ceux qui veulent les essayer) :
Orks
Squats
Eldars
Tyranides
Garde Impériale
Space Marines

Je compte monter par la suite les armées des Taus, des Nécrons et des Soeurs de Bataille.
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