[BUSHIDO]

Jeux de figurines sans responsable ou section propre
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Néméthil
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[BUSHIDO]

Message par Néméthil » 01 février 2016, 18:57

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HOP les gens, je poste également cette rubrique dédiée à Bushido, un jeu d'escarmouche japonisant fantastique de GCT studio que j'ai commencé fin 2015 tandis que battle se cherchait (KOW, V8 ou 9ème âge):
Le jeu : seconde édition
Genre : escarmouche orientale de 3 à 10 figurines environ
Type : jeu à combo en fonction des figurines composants sa troupe et de sa faction (voir plus bas).
Profil :Image
Chaque personnage dispose de 4 caractéristiques de base : le combat en mêlée, le tir, le mouvement et le Ki. Cette dernière valeur est une des particularités du jeu : Le Ki peut retranscrire le côté héroïque du personnage, il permet de booster certaines caractéristiques et d’activer des attaques spéciales, des sorts ou des pouvoirs qui constituent le fond de jeu. Le profil d’un personnage est complété par ses caractéristiques (traits ou compétences), ses pouvoirs Kï (ses feats), le type et les bonus/malus éventuels de ses armes, son nombre de points de vie, son coût et éventuellement ses règles spéciales comme les pouvoirs uniques. Comme beaucoup d’autres jeux, le nombre de caractéristiques et de pouvoirs peut faire peur mais il est assez facile de retenir ceux de ses personnages et de ne pas les oublier en cours de partie (surtout avec le support des cartes pour chaque figurine).
Activation : L’activation des personnages se fait de façon alternée, comme souvent en escarmouche. Chaque personnage dispose de trois états : « reposé », « fatigué » et « épuisé ». Une action simple (marcher, courir, se battre,…) fera passer à l’état inférieur et une action complexe (charger, focaliser du kï,…) fera directement passer de l’état « reposé » à « épuisé », une figurine épuisée ne pourra bien entendu plus agir durant ce tour et subira certains malus au contact. L’avantage c’est qu’on s’organise comme on veut et on peut activer deux fois le même personnage à la suite. Certains pouvoirs permettent d’agir sur l’état des figurines. En plus de ses états, d’autres situations peuvent apporter des bonus/malus comme le fait d’être empoisonné ou contrôlé par l’adversaire.
Le fight/le tir : Pour le tir, en fonction de la porté de la cible le joueur doit réussir un test fixe avec le nombre de dés de sa compétence de tir mais suivant un calcul particulier (on prend le plus haut résultat et chaque autre dé dans la limite de 2 donne un bonus de +1, sauf que les 1 donne 0 et les 6 un +2). On peut même viser un ennemi dans un corps à corps.
Pour le corps à corps, la compétence de mêlée (CM) donne le nombre de dés du combattant à répartir aussi bien en attaque qu’en défense car le défenseur peut contre-attaquer. De plus, certaines attaques ou défenses spéciales (type arts martiaux) peuvent coûter des dés de CM.
Bien entendu viennent se greffer un certain nombre de modificateurs dépendant de la situation de jeu (tirer sur une cible minuscule à couvert à portée longue après avoir couru n’est pas évident…), de l’utilisation du Ki ou de certaines caractéristiques (relances), donnant des situations de jeu parfois très riches, surtout au corps à corps…
Amélioration : certaines factions peuvent faire appel à des figurines uniques (qu’on peut éventuellement caractérisées de mercenaires car elles ont également un coût) qui ont des pouvoirs différents en fonction de la faction utilisatrice. De plus, il existe des cartes génériques qui permettent d’acheter du matériel, des effets ou des améliorations à sa troupe. Mais il existe également pour chaque faction des cartes d’amélioration spécifiques qui vont encore plus améliorer les points forts ou donner de nouvelles possibilités aux joueurs.
Goodies : il n’y a pas pour l’instant de tokens officiels pour tous les états créés par le jeu (étourdi, empoisonnés, immobilisé,…). Chaque faction en revanche à son set de dés aux couleurs de la faction servant principalement pour le combat (couleur claire en attaque et foncée en défense).
Traduction: Le jeu est plutôt fluide, les règles peuvent paraître un peu obscures certaines fois mais en fait il faut bien lire. Il existe des règles en anglais et mise à jour en téléchargement gratuit (ici: https://drive.google.com/file/d/0B73DMG ... ef=2&pli=1), une traduction fan made avec les cartes des perso (en partie) traduites (ici: http://www.bushido-thegame.com/rules) mais pas mises à jour et contenant des erreurs (donne un aperçu du jeu) ou encore une version commerciale traduite (avec quelques MAJ) que j'ai acheté 5 euros sur ebay (j'en ai profité pour mettre à jour et retraduire les PJ de nos factions par rapport à la version commerciale que j'utilise) mais tout est compatible, seuls certains noms changent.

Les FACTIONS:

Préfecture de Ryu:
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La Préfecture est la faction la moins clémente lorsqu’elle combat dans les îles de Jwar. Elle a un gros pourcentage de troupe en armure, de bons combattants et de solides modèles d’appui en cas de besoin. Ses forces résident dans leur capacité de résistance aux dommages légers, la synergie au sein de leurs rangs et les compétences de combat impressionnantes de leurs Samurais, leur faiblesse est tout simplement leur manque de style. Tandis qu’ils ont de nombreuses troupes de soutien assez inhabituelles, ils n’ont pas accès à la large panoplie de pouvoirs mystiques accessible aux autres factions. Souvent, les seuls pouvoirs déclenchés par les troupes de la Préfecture seront ceux qui les rendront encore meilleurs sur des champs qu’ils maîtrisent déjà pas mal ! Ils ont également un niveau de Kï assez faible dans tous les domaines ce qui peut rendre les tests d’effroi ou d’opposition de kï difficiles à réussir.
Les troupes de la Préfecture peuvent être rangées en trois catégories:

Samurai : Les guerriers les plus puissants de la préfecture comme Hiro ou Hagane sont sans doute les guerriers individuels les plus redoutables dans les îles Jwar , en combat singulier rares sont ceux qui peuvent tenir devant ces maîtres des épées redoutables et l’emporter. Leurs pouvoirs augmentent généralement leurs compétences de combat déjà mortelles, mais ils peuvent aussi aider les ashigarus à proximité. Tactiquement ce sont la lame de la Préfecture, et doivent être utilisés de manière agressive pour cibler et tuer le plus robuste de vos ennemis, ou défensivement, ils peuvent contester les objectifs ou le terrain à l'ennemi en étant simplement là.
Leur seul défaut est qu'ils sont des êtres humains, avec des niveaux de dommages à leur hauteur, et peuvent être pris sur les attaques à distance très facilement.

Ashigaru : Les troupes de première ligne de la Préfecture, leur force est dans leur synergie avec chacun. Un seul ashigaru est un personnage pas cher et assez moyen, mais une fois qu'ils se regroupent dans un mur de lances, ils présentent une formation défensive fantastique, et avec le soutien d’ashigaru comme Hanso, Junuchi ou Fujitaka sur le terrain, ils peuvent devenir redoutables, même sans le soutien de samouraï.

Spécialistes/soutien : Alors que la force de la Préfecture est en général dépourvue de la plupart des capacités de leurs adversaires les plus ésotériques , ils ont un vaste choix dans des troupes de soutien spécialisé telles par exemple que Tenshi le prêtre guerrier , Matsu la sorcière , Bikou le ninja et Mikio le lutteur Jumo , ces derniers ajoutant une touche unique au style de jeu , et bien souvent sans quelques-unes des caractéristiques fortes du reste de la faction, ils peuvent permettre à un joueur Préfecture de concevoir une troupe autour leur propre style de jeu beaucoup plus efficacement .
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Temple de Ro-Kan: Image
Les sereins maîtres d'arts martiaux du Ro-Kan se sont longtemps considérés comme au-dessus de tous les conflits mortels et banals. Maintenant, après la guerre civile Han, la montée du Culte de Yurei, et l'incursion de la Vague Sauvage, les moines de Ro-Kan sont entraînés dans les guerres clandestines de l'équilibre universel - une guerre dans laquelle ils vont à contrecœur et pourraient s’avérer être des acteurs clés. Les moines suivent un chemin séculaire et connaissent les secrets de Ki mieux que tous les autres, mais ils sont peu nombreux et divisés - seront-ils capables d'unir et de joindre leurs forces avant qu'il ne soit trop tard?
Il s’agit d’une faction complexe avec beaucoup de synergies mouvantes et changeantes tant au niveau de leurs personnages que de leurs pouvoirs. Le temple est le maître incontesté du Ki et de sa manipulation, ses personnages ont en moyenne plus de pouvoirs ou tout simplement des pouvoirs plus puissants que les autres factions et les moines ont des statistiques universellement élevées en Ki ce qui les rend particulièrement utiles contre des ennemis redoutables ou sur les tests d’opposition de Ki.
Plus que toutes autres factions, le temple a la capacité à s’adapter et à se redéployer face aux situations changeantes sur la table, comme ils ont un déplacement plus rapide que la plupart de leurs adversaires. Ces combattants ont également le plus large accès aux talents les plus ésotériques des attaques et défenses spéciales.
Leur principale faiblesse est leur incapacité à subir durablement des dommages, ils ont peu de modèles véritablement endurants et même leurs meilleurs combattants peuvent être submergés ou abattus par le feu d’attaque à distance.
Les trois principaux groupes de personnages du temple sont :

Moines: Avec des statistiques exceptionnellement élevés en Ki, en compétence de mêlée et des améliorations de mêlée à bas prix, les moines sont capables de repousser presque tout adversaire, mais leur manque de protection et leur faible niveau de blessure les rendent très sensibles aux contre-attaques. Votre meilleure option est de les utiliser soigneusement, de garder votre Ki prêt pour des frappes ciblées sur les faiblesses de l'ennemi, d’utiliser des tactiques de fuite et de prise d’objectifs et de contrer les troupes de soutien de l'ennemi.

Paysans: Ces modèles ne sont pas vraiment ce qu'on pourrait appeler la « troupe de base » du Temple, ils sont plutôt bon marché, endurants, et à portée de main pour soutenir les moines plus polyvalents. Ils peuvent protéger les moines d'agressions surprises en utilisant la caractéristique garde du corps, prendre et tenir les objectifs loin de tout soutien sans exposer un modèle coûteux au risque, et même contribuer au Ki de leurs frères plus spirituels via la canalisation de maître Ekusa.

Esprits : avec les Kamis, les Yokai et le royaume de la nature à leur entière disposition, le temple peut aligner des êtres mythologiques fantastiques. Les esprits qui combattent aux côtés des moines sont en appui généralement de ces modèles plutôt que des challengers à eux tout seul. Un point spécial sur les Kamis élémentaires mineurs, qui ont peu d'impact, mais qui en se sacrifiant peuvent donner des avantages à leurs alliés qui peuvent changer le cours de la partie.
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La Vague Sauvage:Image
Sans aucun doute la Vague sauvage incarne l'élément du feu dans sa forme la plus dangereuse car il s’agit d’une force agressive qui peut se multiplier aussi rapidement qu'elle détruit ses ennemis. Peut-être la faction la plus difficile pour en tirer le meilleur parti, celle-ci étant une force des extrêmes : l'Oni brutal et inflexible et les Bakemonos pathétiques et lâches, même leurs avantages et leurs faiblesses sont polarisés. Pour gagner avec la Vague sauvage, vous devez entrer dans le jeu avec un plan solide, généralement celui qui implique le face à face d'un Oni à son adversaire, et tenir ce plan, rester en mouvement rapide et agressif pour garder votre adversaire sur le grill. En raison de leur niveau moyen-bas en compétence de mêlée et statistique de kï, la Vague peut payer cher quelques erreurs même face à un ennemi plus équilibré, même si bien manœuvrée elle peut balayer de la table n’importe quelle autre faction.
La délimitation entre chaque groupe peut s’établir ainsi :

Oni : Ce sont les créatures les plus grandes et les plus mauvaises qui errent dans les îles Jwar et restent très difficile à tuer. En raison de leur coût élevé en riz, vous verrez rarement un Oni déposer des cadeaux dans un sanctuaire ou tourner une idole (action scénarisée), ils sont bien meilleurs pour affronter l'ennemi de front. Dénué de la finesse des moines ou des samouraïs, ils comptent sur la force brute pour percer les lignes ennemies mais ils n’ont pas la haute compétence de mêlée de leur adversaire ce qui signifie qu'ils auront besoin de l'appui de Bakemonos pour achever leurs plus coriaces adversaires.

Bakemono specialisé : les spécialistes Bakemono peuvent être quelques-uns des modèles les plus utiles dans le jeu, ils ont tous des pouvoirs qui augmentent considérablement l'efficacité de votre force (souvent en diminuant l'efficacité de l'ennemi) et avec l'accès à la réserve kï de la horde Bakemono ils peuvent appliquer ces pouvoirs plus régulièrement que la plupart des autres modèles. Tout en étant intrinsèquement faible, ces spécialistes restent bon marchés ce qui vous permet de vous y retrouver par rapport à leur efficacité.
Troupe Bakemono: faciles à tuer, faible en mêlée, un Ki faiblard, une force ridicule, un bakemono solitaire n’est pas vraiment un défi, même pour un simple paysan, mais quand ils peuvent invoquer les pouvoirs de la horde ils peuvent être redoutables. Les pouvoirs de la horde bakemono sont quelques-uns des plus insolites et dévastateurs dans le jeu, comme de faire tomber les ténèbres sur le plateau, de faire progresser magiquement des renforts sur le côté et en voyant le Ki s’accumuler sur la carte de la Horde, votre adversaire deviendra nerveux.
Ceux qui servent: des modèles comme le Nian, les esclaves ou les kaheïs viennent combler certaines lacunes de la combinaison oni/bakemono.
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Le Culte de Yurei:
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Le culte est capable d’aligner un nombre important de troupes différentes ce qui peut rendre difficile votre choix d’autant qu’une fois en jeu il peut être compliqué de changer rapidement leur rôle en fonction de la stratégie ennemie. Le culte est certainement la faction la plus variée qui parcourt les îles Jwar, tout le monde est le bienvenue et être vivant n’est pas un pré -requis préalable. Capable d'être complètement personnalisée par les caprices d’un joueur, de l'éternelle Horde Kaïrai de Kato aux essaims de rats qui accompagnent une force Nezumi, le culte est incroyablement flexible quand il s’agit de choisir la sélection de troupes. Les points forts du Culte résident dans sa manière d’agir en nombre comme une force d'assassins bien choisie pourra presque certainement tuer sa cible, une troupe de base Kairai peut engluer même le plus puissant des héros, et une force de Kami au mouvement rapide gardera même les moines les plus rapides dans le désarroi. Leur force secondaire repose sur l’Effroi et ses effets.
Un classement rapide des forces du Culte peut s’établir ainsi:

Les Humains : De Kato le Marionnetiste à Shichiro, les modèles humains sont le fondement autour duquel le joueur va construire sa force. Bien qu'ils aient de médiocres compétences comparées à la moyenne des autres factions, lorsque Le Culte utilise les bons modèles humains, ceux-ci peuvent effectuer des attaques dévastatrices. Les Burakumins ont également la caractéristique conspiration du culte, ce qui pour un petit tribut de sang leur permet de partager leurs points de Ki sur la table, ce qui augmente la flexibilité de la faction.

Les yokais: Prenant le rôle de spécialistes dans une faction déjà spécialisée, les Yokais (créatures) du Culte ne sont pas toujours laids, la belle Ikiryo bien que fragile, est terrifiante en attaque à distance magique, le Nezumi de Jwar peut abattre un ennemi presque en une fois lorsqu'il est entouré par sa parentèle et les nuées de rats qui l'accompagnent souvent sont endurantes et peuvent submerger les ennemis blindés. Le défaut le plus commun de ces modèles reste cependant leur fragilité face à un ennemi déterminé et ils doivent tous être utilisés avec le plus grand soin pour réussir vos objectifs de soutien.

Les morts-vivants: les âmes des orphelins peuvent convoquer de puissantes entités qui sont le bras spectral du Culte, à la fois kami unique rapide et mortel, ils sont de grands assassins qui peuvent forcer votre adversaire à rester sur la défensive. Cependant, ils ne peuvent jamais gagner le jeu à eux tout seuls s’ils ne sont pas soutenus car ils sont insignifiants, alors soyez vigilants sur leur achat. Les Kairais d'autre part sont lents, stables et potentiellement indestructibles, et bien qu'ils prennent leur temps pour se déplacer, ils sont tout simplement les meilleurs modèles de base dans le jeu, en particulier le blindé Ashigaru Kairai, qui, avec sa résistance et son armure est capable de subir une avalanche de coups.
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Le Clan ITO:
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Les Ito sont bons sur tous les plans, capables de s’adapter au flux d’une bataille mieux que leurs ennemis de la Préfecture, et ils sont aussi une faction de frappe rapide comme un serpent devrait l’être. Parce qu'ils ont moins de troupes de « position » que la préfecture, le clan Ito doit jouer plus tactiquement même s’ils ont encore beaucoup d’avantages en commun. Ils ont des Samurais précis, des troupes de base fiables et un bon soutien, mais leur plus grand avantage est le «sang de Orochi» ce qui leur permet d’infliger des dégâts de poison exactement là où il est le plus nécessaire, indépendamment de chaque positionnement des figurines. Cela signifie que même si le clan Ito frappe plus fort que la Préfecture, donc sans doute plus que beaucoup d’autres factions, mais en retour, ils sont relativement fragiles. En fait, la faction peut être considérée comme un «marteau de verre» à certains moments, surtout quand on considère que pour gagner des points de sang d’Orochi il faut prendre plus de magiciennes Shisai qui sont relativement chère en coût et faible de profil. Les trois classes qu’on retrouve dans la faction Ito sont :

Samurai: Tout comme la Préfecture, les samurais Ito sont maîtres des arts martiaux, capable de prouesses martiales, en fait, ils sont plus que capables de tenir leur rang dans n’importe quel combat, mais cela vient comme toujours avec un coût d’achat significatif, ils ont également tendance à être plus centrés sur une tâche unique que leurs homologues de la Préfecture. Les capacités et pouvoirs leur donnent un grand ascendant en mêlée, et un bon joueur Ito va les utiliser pour chasser les ennemis plutôt que de simplement revendiquer les objectifs.

Ashigaru/Bushi : Le Bushi légèrement protégé du clan Ito semble au premier abord un peu cher, ils leur manquent frappe éclair de leurs homologues lanciers de la Préfecture (à moins qu'ils n'utilisent leur pouvoir) et peuvent avoir l'air inférieurs. Cependant, ils ont plusieurs avantages qui les classent à part : ils ont tous la bravoure comme leurs seigneurs samouraïs, ce qui signifie qu'ils peuvent fonctionner de manière plus autonome et suffisamment armé contre l’effroi causé par certains ennemis, et ils peuvent augmenter leur mouvement assez bon marché, ce qui les rend incroyablement rapide sur la table lorsqu'ils sont soutenus par la canalisation d’une Shisai.

Le Culte d’Orochi: Un mélange de puissants HebiMiman et Shisai, le culte d’Orochi est la puissance cachée derrière le trône du clan Ito, et en termes de jeu cela est également vrai, car ce sont ces modèles dont vous aurez besoin pour générer le très important « Sang d’Orochi » qui donne à la faction cette morsure mortelle. Les Hebimiman sont les créatures les plus monstrueuses à la disposition du Clan Ito. Si les Hebimiman sont apparemment plus puissants, certains ont un défaut majeur, l’impétuosité, qui peut gêner la tactique d’un placement et donner des possibilités à votre adversaire ce qui signifie que vous devez être très prudent lorsque vous les utilisez.
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Le Syndicat de la Lune d’argent :
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La plus étrange des factions, pas dans l’apparence mais plutôt dans le style de jeu auquel on peut associer l’idée de risque contre récompense. Ceci est particulièrement évident dans leur capacité spéciale, la plupart des modèles pouvant l’utiliser lors du gain de Ki (dans la phase de génération de Kï ou autre). Ces modèles peuvent jeter une pièce de monnaie et si le joueur prédit la bonne face, ils gagnent un double Ki, sinon ils gagnent rien du tout, une différence importante, car cela peut signifier que votre Shatei Arbalétrier ne pourra tirer qu’une fois au lieu de deux sur son adversaire ou que votre Buto est laissé en mêlée sans avoir accès à ses pouvoirs ou boosts de compétences, mais il peut aussi signifier que votre Oyabun a assez Ki pour changer le sens du jeu ou votre Rose peut utiliser son pouvoir deux fois dans un tour. Chaque action qu’entreprend un joueur du Syndicat doit être pesé dans le cours du jeu car avec quelques résultats malheureux celui-ci pourra certainement être écourté. Cependant, la combinaison des pouvoirs, des caractéristiques et des capacités au sein du Syndicat signifie qu'ils ont la capacité de modifier le destin, d’échanger des dés, de forcer les adversaires à relancer leurs propres dés et affectent ainsi le jeu. On peut diviser en trois groupes les combattants de cette faction :

Les Oyabun: Ces personnages sont la tête pensante et les décideurs du Syndicat, ils ne sont pas orientés combattant de mêlée (à part Oda), mais plutôt comme soutien en manipulant les 5 fortunes pour ruiner les plans de l’adversaire.

Les combattants: Le joueur du Syndicat sera partagé entre la force brute et l'endurance des Buto et les guerriers légèrement armés des Shatei, ce qui constitue un bon choix dans la puissance de frappe de cette faction. Tous les Buto servent de point d'ancrage très solide sur le champ de bataille, avec une grande quantité de vie, ces guerriers sont comparables aux Oni dans leurs statistiques et en style, mais ils remplacent l'agression brute par une bonne ressource d’attaques spéciales et de défenses permettant de garder l'ennemi à distance. Les Shatei d'autre part sont des troupes légères qui sont fragiles avec beaucoup d’impact, que ce soit en mêlée ou à distance (l'arbalète à répétition est crainte à juste titre à travers les îles Jwar), bon marché et efficaces. Les Shatei donnent au Syndicat des effectifs pour tenir les objectifs et déborder des modèles ennemis en cas de besoin, mais quand ils sont trop loin de leur base ou du soutien de leur Oyabun, ils peuvent être abattus facilement.

Les Roses: Les Roses incarnent aussi le style de jeu risque / récompense, leur caractéristique déterminante est leur déguisement initial, ce qui leur permet une grande liberté sur la table alors que les ennemis doivent peser les risques de ne pas voir à travers leur fausse identité, cela rend les Roses parfaites pour tenir des objectifs, car cela ne les révèle pas à leurs ennemis. Ne pensez pas que cela signifie que les roses sont juste des pions limités à cet exercice, les Roses ont également des statistiques de mêlée décentes, aux côtés d’attaques/défenses spéciales utiles les gardant en un seul morceau, et leurs pouvoirs peuvent arrêter les combattants d'un adversaire dans leur pas.
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Le Kage Kaze Zoku :
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Le Clan du vent est plutôt une mini-faction pour l’instant dont l’existence en tant que Clan n’est pas reconnue par les autorités, 3 familles le composant : la Lune sanglante (le Combat), ombres étendues (la discrétion) et l'Étoile polaire (les touche-à-tout). Leurs améliorations sont toutes très stylées « Ninja » et donneront aux adversaires un mal de tête. Malgré leur faible nombre sur la table de jeu, ils sont plus que capable de gérer toute menace de n’importe laquelle des autres factions. Un seul type de troupe est existant :
Ninjas : combattants hyper spécialisés, cher en points, les Ninjas ont des compétences de mêlée en moyenne haute avec beaucoup de pouvoirs spécifiques. Les caractéristiques de camouflage, assassin et armure sont communes aux personnages.
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Les Tengus :
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Pendant des cycles innombrables, les aînés de la montagne ont observé et attendu, leur veille sereine dans les endroits inaccessibles. Silencieusement, ils ont surveillé l’essor et le déclin d’une multitude de clans, leurs petites querelles de mortels n’ayant aucune importance sur leur but. Dotés de connaissances millénaires transmises par les écrits des koroko shisai et les histoires orales des shugenja karasu, ils détiennent les secrets du monde dans leurs retraites aviaires. Ils vivent en harmonie avec des tribus humaines qui les vénèrent comme des dieux. Pour l’instant, on peut classer ces troupes ont deux classes :

Combattants Tengus : La caractéristique commune est le Vol quelque soit la classe de la figurine (bushi, samuraï, shisaï, shukenja) ce qui les rend vraiment bons pour se mettre dans les meilleurs positions, virevoltant facilement autour de leurs ennemis afin d’obtenir le bonus de surprise. Il est vraiment difficile de les retenir, car ils peuvent simplement avoir des intentions de mêlées sur un adversaire et finir par s’envoler vers une autre cible. La combinaison des effets d'étourdissement et de surprise par l'intermédiaire de certains combattants semble excellente mais ils restent moyens en frappe et en kï (hormis quelques modèles).

Combattants tribaux : D'un autre côté cependant, il y a les membres de la tribu, qui semblent être les cogneurs de la faction pour un coût très bon marché, avec pour certains des modificateurs de dégâts, et/ou un moyen de contourner l’effroi éventuel de leur adversaire. Les membres de la tribu ne sont pas tous aussi mobile que les tengus, donc la tactique de combat démarre avec le tengu, qui reçoit par la suite le soutien les membres de la tribu pour mettre hors d’état l’adversaire.
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Les Pirates de Jung:
annoncés pour l'été 2016

Si vous êtes intéressés je peux faire des initiations de jeux.

Néméthil
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Re: [BUSHIDO]

Message par Chlamm » 01 février 2016, 19:51

Yo pourquoi pas tester le jeu. Mais avec tout ces jeux qui apparaissent ( Eden, guildball,...) et les autres projets l'équation entre temps et budgets va devenir dur à résoudre.
Mais enfin pourquoi pas.
"Je te fascine hein ? Allez viens on parle de moi !"
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Re: [BUSHIDO]

Message par Ryuken42 » 02 février 2016, 18:54

Salut, j'ai repéré ce jeu il y a pas longtemps, je savais pas qu'il y avait des joueurs ici.
L'ambiance japon med-fan et les figurines me plaisent vraiment, y'a moyen de bien s'amuser en terme de peinture et modellisme (figurine comme décors).
Je lorgne sur la faction des Tengu, sinon ça serait Clan Ito ou Culte de Yurei, selon ce que joueraient les autres joueurs.
J'ai déjà lu les règles en anglais+la version FR, ça donne une bonne idée générale.

Une initiation m'intéresserai pour tester le jeu :) .
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Re: [BUSHIDO]

Message par Néméthil » 03 février 2016, 19:15

Pas de soucis pour l'initiation, en fait je joue depuis peu avec des potes et je me suis dit que je pouvais élargir la découverte aux membres du club (et oui même pour moi il n'y a pas que battle! non non n'insistez pas warmoche c'est non...).

Je joue Ito c'est plutôt fun, très bon équilibre (rapidité, puissance, vitesse) avec le poison et les shisaï à gérer. Le temple c'est très fort mais peu endurant (ils ont accès aux kamis et aux constructs pour se booster), la vague sauvage dure à jouer avec les onis et les bakemonos, yureï faut trouver le bon compromis. Les tengus je ne connais pas le style de jeu, le syndicat manipule le destin, le dragon c'est l'archétype de la caste de samouraï, les ninjas sont chers et pas évidents à jouer (faut maîtriser la surprise et le camouflage...) et les pirates devraient arriver cet été.

L'alchimie se fait en fonction des spé de chaque fig et le style de chaque faction peut également varier en fonction du choix qu'on a fait mais aussi du type de scénario joué et de la taille de la faction.

Pour la communauté régionale, je crois savoir qu'il y a pas mal de joueurs sur lyon, quelques uns à Clermont.

Néméthil
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Re: [BUSHIDO]

Message par Néméthil » 05 mars 2016, 17:50

Hello les gens,

J'ai fait une présentation un peu plus pro pour ce jeu que j'apprécie beaucoup suite à une remarque pertinente de Nico, histoire de montrer un peu plus l'ambiance et la mécanique du jeu en récoltant et condensant pas mal de choses trouvés sur le net et de ma propre expérience.


Bye,
Néméthil
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Re: [BUSHIDO]

Message par Goupil » 06 mars 2016, 10:31

je veux bien tester à l'occaz', mais j'ais un peu de mal avec les figurines sur ce jeu, est ce qu'ils prévoient des resculpture de certaines références?
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Re: [BUSHIDO]

Message par aranud » 06 mars 2016, 11:55

Belle présentation. Je conseille vraiment de faire une initiation pour comprendre le principe du combat au corps à corps qui est original et intéressant.

Arnaud
Mon CdA 40k sur le warfo :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252263-40k-smarines-des-imperial-fists-sur-vey-uiht/
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Re: [BUSHIDO]

Message par Néméthil » 06 mars 2016, 13:57

e veux bien tester à l'occaz', mais j'ais un peu de mal avec les figurines sur ce jeu, est ce qu'ils prévoient des resculpture de certaines références?
Pour la "rescuplture" je ne pense pas, par contre on voit très clairement l'évolution de sculpture depuis la sortie de la faction ITo et chaque vague de sortie contient des figurines beaucoup plus fines que les premières de chaque faction, exemple avec Ryu:
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Après le système de sorties est tel que tous les 2 mois il y a 6 figurines qui sortent pour plusieurs factions, jamais les mêmes ce qui permet d'avoir toujours des nouveautés et des pièces de mieux en mieux finies même si je trouve le niveau général plutôt bon pour de la figurine métal.

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Re: [BUSHIDO]

Message par Ryuken42 » 06 mars 2016, 19:13

Re-salut, et merci pour la présentation :P !
Je pense commander sous peu le starter Tengu.
La boite fait 35pts si je me trompe pas, c'est le format standard pour commencer il me semble.

Au niveau des règles, est ce que la vesrion papier VF dispo dans le commerce vaut le coup?
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Re: [BUSHIDO]

Message par Néméthil » 07 mars 2016, 20:33

Effectivement 35 points c'est le format standard pour commencer à aligner plus de 3 figs...

Pour la VF je ne sais pas si on peut encore arriver à la trouver, je l'utilise c'est vrai parce que je joue avec des joueurs pas trop anglophone et les traductions de cartes nous évitent de perdre des plombes en jeu à traduire. La version fan made téléchargeable commence à accuser les ans (et les MàJ!) et reste pour moi plutôt un moyen de découverte, pas un support sur le long terme). Après je sais que beaucoup de joueurs sont avec la VO à jour...

Bye

Néméthil
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Re: [BUSHIDO]

Message par aranud » 08 mars 2016, 09:20

On trouve la version française chez Philibert ou ludikbazar pour 29,90€.

Arnaud
Mon CdA 40k sur le warfo :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252263-40k-smarines-des-imperial-fists-sur-vey-uiht/
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Re: [BUSHIDO]

Message par Ryuken42 » 29 mars 2016, 09:57

Oui c'est là que je l'avais repéré ;) .

Les dernières sorties:

Un moine maléfique pour le Culte:

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Des chiens de combat pour le Syndicat:

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Une jeune fille pour le Temple de Rokan:

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Un guerrier des montagnes pour les Tengus:

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Re: [BUSHIDO]

Message par Néméthil » 21 juillet 2016, 18:24

Voilà les pirates de jung qui pointent leur harpon et qu'on ne vienne pas me dire que les figs sont moches!

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Re: [BUSHIDO]

Message par Tsuki » 21 juillet 2016, 21:25

Kira est très classe je trouve la figurine vraiment sympa :)
"The magnificent power of the Emperor has made me what I am: Powerful. Unique. Merciless. Perfect."
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Re: [BUSHIDO]

Message par Goupil » 22 juillet 2016, 08:10

C'est sûr que les figs sont de plus en plus jolies, sais tu si ils prévoient des resculptures des anciennes références?
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Re: [BUSHIDO]

Message par Néméthil » 23 juillet 2016, 15:01

Non pas d'infos dessus, actuellement les seules figurines qui sont resculptées en métal sont celles sorties en plastique dans leurs 2 jeux de plateaux (certains ninjas et yuji et Jung pour les pirates).

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Re: [BUSHIDO]

Message par Néméthil » 19 juin 2017, 21:22

Hello les gens,

je poste un lien très intéressant d'un blog de jeux de figs et du test de Bushido...
La traduction n'est pas trop difficile et je trouvais l'initiative intéressante.
https://www.shutupandsitdown.com/miniat ... w-bushido/

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Re: [BUSHIDO]

Message par Le Tavernier » 30 juin 2017, 17:03

salut à tous

j'ai la possibilité d'avoir du bushido sur commande!!!

tavernier en expansion
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Re: [BUSHIDO]

Message par Néméthil » 23 août 2018, 10:14

Hello les gens,

2 petites vidéos en français faite par une des plus grosses communautés de Bushido en France:
1 sur la présentation du jeu:https://www.youtube.com/watch?v=lNTwNCLmf6A&t=990s
1 sur une partie d'initiation (table plus petite):https://www.youtube.com/watch?v=LT_FR8Th2G4

Toujours possible de faire des initiations,
Néméthil,
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Re: [BUSHIDO]

Message par Tsuki » 23 août 2018, 13:06

Néméthil a écrit : 23 août 2018, 10:14 Hello les gens,

2 petites vidéos en français faite par une des plus grosses communautés de Bushido en France:
1 sur la présentation du jeu:https://www.youtube.com/watch?v=lNTwNCLmf6A&t=990s
1 sur une partie d'initiation (table plus petite):https://www.youtube.com/watch?v=LT_FR8Th2G4

Toujours possible de faire des initiations,
Néméthil,
J'essaie de regarder cela ce soir ;)
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